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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
TAIWAN벼락불
Toii Games
게임 "TAIWAN 벼락불"은 2002년에 출시된 대만의 명작 8시 TV 시리즈를 각색한
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게이머
이찬희
작동하지 않는 버튼이 너무 많습니다. 기본 언어가 한문으로 되어있어 플레이가 거의 불가능했습니다.
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  • MOBILE
영끌전사
블랙홀게임즈
영끌하여 내집 마련하며 지내는 좌충우돌 이세계 스토리
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  • PC
루시의 일기
파란게 프로젝트
루시와 함께 잃어버린 일기조각들을 찾아가는 액션 로그라이크 게임!
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게이머
장혁준
그저 게임만을 했을 때 알만툴로 만들었다는 생각이 들지 않을 정도로 정성과 광기가 보였습니다. 일정 행위 이후 계속해서 뜨는 에러와 알만툴스러운 UI 등 한계는 있지만 최대치를 끌어냈다고 감탄합니다. 아이작, 엔터 더 건전 등 여러 탄막 로그라이크 게임을 해본 저의 입장에서도 이 게임의 새로운 전투 시스템은 신선하게 다가왔습니다, 이러한 노력은 알만툴에서 볼 수 없었던 긴박함과 심지어는 타격감과 액션감을 선사하였고 앞으로 여러 무기와 패시브, 아이템 등을 나왔을 때 이를 조화롭게 받쳐줄 확장성 좋은 시스템이라고 생각합니다. 내구도라는 시스템을 처음 봤을 때 꽤나 부정적이었습니다, RPG를 짧은 형태로 표현해 놓고 성장 체감을 주는 것이 메인 재미인 로그라이크와 이러한 시스템은 어울리지 않는다고 생각했지만 내구도라는 시스템은 조합이나 여러 인벤토리의 시스템을 정당화하며 또 다른 형태의 성장을 제시해 정비해가는 로그라이크로서 재미를 선사하였습니다. 이 게임 맵 구조의 램덤성 한계로 한 층에서 성장할 수 있는 한계의 폭이 좁습니다. 이는 다 회차 플레이 시 피로감이 쉽게 축적된다 생각합니다. 왜냐하면 한 층에서 최대한의 성장을 끌어올리고 싶은 욕구가 로그라이크 같은 반복 플레이를 버티게 하는 핵심 재미라고 생각하는데. 이가 없다면 반복이라는 점을 쉽게 느낄 것이고 피로감이 쌓여 엔딩 이전에 질려 할 가능성이 있습니다. 성장 폭이 좁은 원인으로는 게임에서의 적은 맵 개수나 하나뿐인 '주사위 UI' 랜덤 이벤트방 때문에 한층 한 층의 성장 변동이 낮다고 생각합니다. 늘리거나 일반 맵의 다양성을 높여 다 회차 피로를 줄여 게임에 좀 더 오래 머무르고 해냈을 때에 받는 성장 체감으로 가는 발판을 마련했으면 좋겠습니다.
게이머
김준호
RPG메이커로 만들었다고는 믿을 수 없을 정도로 다듬어진 액션 로그라이트 게임. 하데스, 엔터 더 건전 등의 로그라이트 등에 꿀리지 않게, 해당 장르에 필요한 모든 컨텐츠와 기능을 전부 갖추었다. 심지어 미니맵을 통한 숏컷 같은 편의성 기능 또한 전부 갖춰져 있다. 게다가 회피를 통해 더 강한 공격을 넣거나 콤보를 이어갈 수 있는 등, 해당 게임 만의 차별화된 강점 또한 확고하다. 회피 판정이 매우 좋고 연속해서도 쓸 수 있는데, 이렇게 회피가 자유로운 만큼 적들의 패턴 또한 화려한 탄막으로 무장하고 있다. 피하는 맛도 있고, 눈도 즐겁다. 아기자기한 도트 그래픽과 몽환적인 배경 음악 또한 동화적인 배경 스토리와 어우러져 게임에 몰입할 수 있게 해준다. 올해 초 정식 출시한 게임이며 한 달 즈음 뒤에 대규모 업데이트를 준비하고 있다고 하니, 해당 장르를 좋아하는 게이머라면 부담 없이 구매해서 즐길 만하지 않나 싶다.
게이머
이찬희
상당히 자애로운 난이도를 가진 로그라이트 게임이라고 생각했습니다. 1스테이지인 반딧불이 숲까지는 그랬습니다. 알만툴로 기존의 틀을 벗어난 게임이 요즘 많이 나오고 있습니다. 하지만 이 게임은 그 정도를 벗어났습니다. 하지만 그것만으로 이 게임이 잘 만든 게임이라 말할 수는 없겠죠. 로그라이트답게 정말 많은 무기와 장비, 아이템들이 있어 매 판 세팅이 달라질 수 밖에 없었고, 무기군의 특색이 꽤 뚜렷해 다른 무기를 사용하는 재미가 좋았습니다. 하지만 또 여기까지도 사실 다른 로그라이트에서도 볼 수 있는 모습이긴 합니다. 이 게임에서 만나본 적들은 전부 원거리 공격, 대부분의 경우 탄막을 사용했습니다. 아직까진 다른 탄막 게임에서 보이는 화면에 빼곡히 꽉 차는 정도는 아니었습니다만, 분명히 나중엔 그렇게 될 것 같습니다. 또 무력하게 탄막의 빈틈을 파악하고 피하는데 그치지 않고, 스페이스바 회피를 통해 능동적으로 공격을 회피하며 공격을 이어나갈 수 있던 재미도 있었습니다. 이 외에도 무기 강화, 접두사 강화로 다른 더 좋은 장비로 바꾸는 것이 아닌 자기가 원하는 장비를 더욱 강력하게 만드는 방안도 마련되어있어 좋았습니다. 다만, 한 가지 아쉬운건 작은 적들 대부분이 빨간 총알을 뿌리는 공격을 하기 때문에 그 패턴이 조금 다를지는 몰라도 크게 다른 점은 느끼기 힘들었던 것입니다.
게이머
박다민
알만툴로 제작되었다고 생각이 들지 않을 정도로 잘 만든 로그라이트 게임입니다. 재작년과 작년에 데모로 플레이하였었는데 정식출시 하였단 소식을 이제서야 들었네요. 추후에 구매해서 플레이해보겠습니다!
게이머
이창민
정식출시된 버전을 해봤는데 스토리를 추가하셔서 게임을 몰입할 수 있는 요소를 추가하셨더군요. 작년까지만해도 얼리액세스로 진행되었는데 올해 정식출시가 된 게임으로 만나게되서 감개무량하다고 생각합니다. 익숙한 플레이로 게임을 하니 어느정도 재미있는 부분들이 보여서 좋았습니다.
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  • PC
스틱잇 투 더 스틱맨
프리라이브스
스틱 잇 투 더 스틱맨은 가능한 한 가장 빠른 방법으로 기업의 사다리를 오르는 지침서입니다
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게이머
오유택
오랜만에 느낀 순수재미로, 옛날 플래시게임 감성을 잘 살린 느낌이었습니다. 내가 뭘 하는진 모르겠는데 조작법도 단순하여 그냥 공격키를 연타하면 나열된 스킬이 자동으로 시전되며 적을 상대합니다. 다양한 스킬을 모으고, 그 스킬들을 업그레이드하며 우스꽝스러운 적들을 상대하는 상황이 그냥 웃겼습니다.
게이머
이용현
순수재미 어렸을적 스틱맨 애니메이션이 떠오르는 게임이였습니다 조작도 간편하고 머릿속이 복잡할필요없이 그냥 눈에 보이는 녀석들은 모두 시원하게 날려버리는 게임입니다 특성을 선택하거나 도전과제를 깨는 요소들도 있어서 매번 새로운 목표를 두고 게임을 할 수 있습니다 사기조합 알아내면 무난하게 깰수있지만 그래도 재미를 위해서라면 위험한 조합도 시도해보시길 추천드립니다
게이머
서민구
"기대 이상으로 재미있는 게임" * 캐주얼 액션 게임 - 우리에게 친숙한 스틱맨으로 펼치는 액션 게임 - 원하는 기술이 들은 덱을 고르고, 이후 전투를 통해 기술을 덱에 추가하거나, 강화하여 사용함. - 승진을 위해, 회사라는 던전을 지하에서 최상층까지 오름 * 순환하는 순차적 덱 빌딩 시스템 - 플레이어는 처음에 마음에 드는 스타트 덱을 고르고, 전투를 통해 강화함 - 덱에 있는 기술들은 순차적으로 하나씩만 쓸 수 있음 - 마지막 기술을 쓰면 다시 처음 기술을 쓸 수 있는 순환형. 몇몇 기술은 사용 횟수가 정해져 있음 - 전투를 통해 일정 경험치를 모으면, 기존 기술을 강화하거나 새로운 기술을 덱에 추가하는 방법으로 덱을 강화함 * 재 밌 다 - 쾌감 넘치는 다양한 액션과 타격감이 일품 - 조작이 단순하여, 누구나 쉽게 배울 수 있으며, 덱 시스템을 통해 파고들 요소가 많음 - 간단하고 직관적인 각종 UI - 던전의 테마별로 랜덤 요소나, 환경 특징을 잘 살림 - 게임 내 시스템이나, 대화 등 다양한 블랙 코미디가 녹아있음 * 여담 - 번역이 없어도 문제없지만, 없어서 매우 아쉬운 게임
게이머
전우석
스팀에서 플레이 해봤습니다. 여러 직업들과 고유한 특수 기술들과 원하는 기술을 쓰는 것이 아닌 순서대로 사용되는 릴레이 형식의 전투는 몹시 인상적이였습니다. 여러 밈과 패러디 요소도 재미 요소 중 하나 였습니다
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  • PC
AERIAL
Team AERIAL
아트가 귀여운 퍼즐플랫포머 게임
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게이머
이수용
데모는 약 10분 정도 되는 분량을 가지고 있으며 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 메카를 조종하며 퍼즐을 해결하며 나아가게 되는데 데모 자체는 무난하게 끝까지 즐길 수 있었습니다. 다른것 보단 특별한 능력이 어떻게 특별한지, 튜토리얼이 끝나고 처음으로 스테이지에 진입할 때 까지의 가이드라던지 약간의 친절함이 더 있었으면 하는 아쉬움이 조금 남는 작품입니다.
게이머
김창엽
전반적으로 맥이 빠지는 게임. 기계라는 컨셉이지만, 조작은 흐느적 거리고, 효과음과 관련한 부분의 디테일이 부족하다못해 없는 수준이라 전혀 기계라는 느낌을 주지 않는다. 퍼즐은 너무 단순하고 퍼즐을 풀기 위해서 어떤 것을 해야 하는지 알려주지 않아 불친절하게 느껴진다.
게이머
인티
굳이 대화를 넘기는 키를 따로 지정을 하고, 물 속에서 ws로 상하를 조절하는 등 많은 키를 사용해야 할 필요성을 느끼지 못했습니다. 좀 더 유저친화적으로 키세팅을 할 여지가 많아보입니다. 조작감은 인디게임에서 자주 보이는 느낌의 조작감이라 저는 그렇게 크게 불쾌하지는 않았습니다. R키를 눌러서 "특별한 능력"을 사용할 수 있다고 되어있는데, 그 특별한 능력이 무엇인지 정확히 알려주고 사용하는 예시를 좀 더 보여줄 필요가 있다고 봅니다. 데모버전 플레이 중 인형뽑기 기계를 사용해서 밑으로 내려간 후, 돌아가는 플랫폼에서 우측으로 점프하는 부분에서, 정상적으로는 넘어가기 힘들었고, 2단 점프 후 벽에 비비면서 몇번 더 점프를 해서 옆으로 넘어갔는데, 이게 의도한 클리어 방식인지 알기 힘들었어요. 제 생각에는 박스와 같이 떨어지면서 그 박스를 이용하는게 아닌가 싶은데, 일단 제가 플레이 했을 때에는 박스는 같이 있지 않았습니다. 그래도 이미 데모에서 보여주신 여러 기믹들을 좀 더 짜임새있게 발전시키면 좋은 게임이 될 것 같아요. 감사합니다.
게이머
권민규
약간의 답답함이 느껴지는 플랫포머 게임입니다. 상자를 옮겨 발판을 밟거나 장애물을 부수는 등의 플레이가 주를 이루지만 그것을 하기 위한 것들이 시원시원하지 않고 약간의 답답함이 느껴졌습니다. 물속에서 원하는 만큼 오르내릴 수 없고, 점프 공격도 할수 없으며 물속에서 점프 또한 할 수 없었다. 게임 플레이 중간에 장치를 조작해 상자를 옮겨 나무를 부수는 곳에서 나무 위에서 장치를 조작할 경우 그대로 떨어져 장치조작을 나가는 e키를 눌러도 나가지지않는 버그가 발생하여 esc키 외에는 아무 조작도 되지 않아 더이상 플레이를 할 수 없어 처음부터 다시 플레이를 할 수 밖에 없었습니다. esc키를 누르면 타이틀로 나가거나 끄는 버튼 밖에 존재하지 않는데 그 스테이지를 다시 플레이 할 수 있는 버튼이 존재했으면 좋겠습니다.
게이머
김선우
어떤 게임이든 당연하게 있어야 할 점프 공격이 불가능하며 공격 키를 누르면서 아주 미세한 딜레이를 주고 점프를 해야 야매로 점프 공격이 되는 부분은 매우 실망스럽습니다. 게임의 조작감은 게이머들이 제일 먼저 경험하는 부분 중 하나인데 첫 경험이 너무 좋지 않습니다. 조작감 개선이 시급해 보입니다. 불편한 조작감은 국밥집에서 숟가락이 없다고 젓가락으로 먹으라는 것과 마찬가지라고 생각합니다. 또 이 게임에 네비게이팅이 없는 이유를 모르겠습니다. 튜토리얼 종료 후 NPC에게 말을 걸면서 오른쪽으로 이동했으나 마지막에는 더 이상 갈 수 없었습니다. 처음에는 뭔가 했습니다. '왜 안 가지지?', '여기가 데모 버전의 끝인가?' 했으나 다시 처음 시작했던 왼쪽으로 돌아가야 했습니다. 이유를 알 수 없는 게임 진행의 막힘과 의미 없는 동선 낭비가 게임의 흥미도를 떨어트리게 되는 것 같습니다. 플레이어가 해야 할 목표와 가야 할 곳을 쉽게 알 수 있게 네비게이팅이 필요할 것 같습니다. 개인적으로 조작감 과 네비게이팅(목표, 목적지) 이 두 가지만 완벽하게 고치면 게임을 진행하면서 느끼는 불편함은 없을 것 같습니다. 그리고 점프 후 착지 과정에서 플레이어가 혼자 미친듯이 탭댄스를 추는 버그가 존재합니다
게이머
이찬희
아직은 다듬어야할 부분이 많이 보입니다. 특히 제공된 플레이어블 데모의 경우 R키를 눌러 "특별한 능력"을 사용할 수 있다는데 정작 이 능력이 튜토리얼을 제외한 나머지 데모 플레이에서는 사용처를 찾지 못했고, 부술 수 있는 상자와 그렇지 못한 상자의 그래픽의 차이를 두어야할 것 같습니다. 왼손에 땅에서의 이동인 A,D,스페이스 또 물에서의 이동인 W,S 또 능력 키인 R키까지 배정하고 오른손은 마우스 왼쪽 클릭으로 총을 쏘게끔 했다는 것 또한 잘 와닿지 않았습니다. 왼손에 너무 많은 키를 배정하고 있는 것 같아요. 사실 조준도 없으니 마우스로 총을 쏘게 할 필요는 없어보입니다. 가장 특별해야하는 R키 능력이 도대체 어떤 작용을 하는지 튜토리얼에서 잘 풀어내고, 그리고 이 능력을 이용해 스테이지를 재밌게 풀어나갈 수 있는 모습을 보여줄 플레이어블 데모가 되었으면 하는 바람입니다.
게이머
김민경
지난 빌드 때에는 뭘 어떻게 해야하는지 파악이 쉽지 않았는데 새로운 빌드에는 마우스 포인터만 살짝 얹으면 알아서 힌트를 주는 npc가 추가되어서 어렵지 않게 데모판을 클리어할 수 있었습니다. 빌드를 통해 확인할 수 있는 맵의 가짓수가 한정적이어서 단정짓기는 어렵지만 부식된 금속 느낌이 잘 살아있는 컬러톤이 전체적으로 마음에 들었습니다. 지금으로써는 진행이 다소 단조롭다는 생각이 드는데 다양한 지형 지물이나 적 등이 등장하면 좀 더 다채로워지지 않을까 싶습니다.
게이머
김형준
1. 분량이 너무 적어 명확히 판단하기가 어렵습니다. 더 많은 분량을 가진 데모가 있었으면 더 좋았을텐데 2. 게임이 너무 단조롭습니다. 생긴건 분명 플랫폼 퍼즐 게임인데, 데모 분량은 그저 점프맵 정도입니다. 재미를 느끼는 지점이 거의 없고, 생명의 위협이 아예 없어 긴장감도 없습니다. 유기적이면서 컨셉이 명확한 퍼즐이 하나쯤 있었으면 좋았을텐데.... 3. 장애물 / 플랫폼 / 배경의 가시성이 너무 낮습니다. 밟을 수 있는 플랫폼이 있어도 배경과 너무 흡사하여 한눈에 알아보기가 어렵습니다. 4. 설명이 부족합니다. 더블 점프를 같이 알려줬으면 좋았을텐데. 5. 따로 테스트를 해보진 않았지만, 유니티 엔진으로 만들어진 만큼 메모리 에디트를 통해 무한 HP를 얻을 수 있을겁니다. 메모리 에디트에 대한 방어책이 필요합니다.
게이머
서재신
처음 튜토리얼 부분에서 그냥 점프만 알려주지 말고 2단 점프가 된다는 걸 알려주면 좋을 것 같습니다. 재밌었습니다.
게이머
최지훈
플랫포머, 시간을 멈추는...듯한 능력이 있다만 한번만 써봐서 모르겠다. 튜토리얼 비스무리한 것을 마치고 나면 등장인물들이 성으로 가라는데 환영받지는 못하는지 가는 길이 막혀있다. 데모의 끝인 듯 한다. 아트워크는 준수한 편. 많은 것을 바라진 않지만 명암표현도 해줬으면 더 이뻣을 것 같다. 완성도는 빌드업 단계에도 도달하지 않아 보인다. 갈 길이 멀다.
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  • PC
칼라 림
마일스톤 게임즈
다양한 색으로 이루어진 세계에 닥친 어둠을 헤쳐나가는 2D 플랫포머 어드벤쳐 게임입니다!
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게이머
유지형
색을 이용하여 다양한 액션이 가능한 림! 기대하고 있는 게임 중 하나입니다. 이번 데모에서는 컬러 라는 개념으로 스테이지를 클리어할 수 있게 배치하였습니다. 확실히 색의 기준을 둔 것이 많이 보였습니다. 저번에 등장했던 몹도 사라지고 오직 색만 이용하여 이동할 수 있는 지형과 색을 이용하여 길을 여는 모습이 많이 보였습니다. 그리고 스토리도 이번에 전작과는 다르게 조금 바꾼 것 같습니다. 아쉬운 부분들은 조작감인 거 같습니다. 확실히 저는 많이 하다 보니 익숙해졌지만 처음 하는 사람들은 아마 중간중간에 트라이를 많이 하실 거 같습니다. 아직 데모에서는 많은 것을 다 풀어주지 않았지만, 많이 기대됩니다!!
게이머
박하빈
컨트롤도 컨트롤이지만 생각보다 점프를 먼저 할지 색깔을 먼저 바꿀지 대쉬를 먼저할지 고민하고 플레이를 해야 되는 게임이였습니다. 그만큼 깨고 난후의 뿌듯함이 오래갔던 것 같습니다.
게이머
한안
- 귀여운 슬라임을 조작하는 액션 횡스크롤 게임입니다. 맵에 맞춰 슬라임 색을 바꿔가며 플레이 해야합니다. - 생각보다 난이도가 있는 편이고, 머리도 쓰고 피지컬도 필요 합니다. - 픽셀 아트 퀄리티가 상당히 좋습니다. 아트를 감상하는 재미도 있습니다. - 피지컬이 안돼서 오래 플레이는 못 했지만, 피지컬이 늘면 더 플레이 해보고 싶은 게임입니다.
게이머
김창수
단순하지만 복합적인 요소들이 재밌는 게임이었습니다. 빨간색 파란색 등 여러 색상을 가지고 플레이 하는데 색상이 너무 쩅한 원색이라 약간 다운톤하여 부드러운 색을 사용하면 좋을거 같습니다.
게이머
이창민
이번에도 BIC에 참여해서 더 많이 발전된 모습으로 플레이 하니 정말 반갑습니다. 스토리 개편과 기믹요소들이 점차 발전되는 것을 보면서 정식출시때 얼만큼 재미있는 게임이 될지 기대가 됩니다.
게이머
이찬희
아트 스타일은 몽환적인 빛에 우리가 살고 있는 현대 사회에 아주 익숙한 것들의 모습을 보여주었습니다. 하지만 게임 스타일은 이해가 가지 않는 부분이 많았습니다. 1. 벽에 칠해진 색은 언제든지 다른 색으로 덮어버릴 수 있는데, 덮어버릴 색이 존재한다면 굳이 이 방해의 의미가 있을까요? 물감 게이지가 있긴 하지만 생각없이 쓰고 다녀도 끝을 보기 힘들고, 죽었다가 살아나면 또 덮어버릴 수 있었습니다. 2. 또 이런 플레이에서 각 색 마다 뚜렷한 특징이 없이 완전히 같은 기능을 가진 6가지 색상이 전부 필요할까요? 각 방해물을 같은 색으로 지나가면 피해를 받지 않을 수 있는데 주인공의 색을 언제든지 바꿀 수 있는데 나중에 6개의 색상이 전부 방해물로 사용되는 맵이 있다고 한들, 색만 바꾸면 될텐데 무슨 의미가 있을까요? 물론 데모에서는 2개의 색만 나오기는 합니다. 3. 죽으면 보유하고 있던 색이 전부 날아가죠. 좋은 패널티입니다. 하지만 게임 진행에 필수적인 색은 항상 제공해주는데 이전 맵에서 죽지 않고 어떤 색을 얻으면 다음 맵에서도 그대로 사용할 수 있어 장애물 파훼가 너무 쉽다는 생각이 듭니다. 차라리 새로운 맵 탐색시 그 스테이지에서 필수로 요구되는 색만 제공하고 나머지는 다 날려버리는게 어떤가요? 맵 클리어를 위해 필수로 사용되어야하는 색을 원하는 곳에 배치하고 이를 얻도록 플랫포밍과 퍼즐을 유도할 수도 있을 것입니다.
게이머
김현
단순한 조작감이지만 그래픽과 통통 튀는 효과음과 어울리는 배경음악이 조화를 이루는 게임입니다. 픽셀아트만의 느낌을 살리면서 스토리가 진행되니 재밌게 플레이 할 수 있었습니다!
게이머
신동명
매년 추가되고 있는 부분들이 게임 컨셉과 잘 어울리게 구현되는 듯 합니다. 빨리 완성작을 플레이 해보고 싶네요.
게이머
박천효
3년 연속 bic 서포터 하면서 계속 보고 있는 게임이네요 :) 그래픽이 예쁜 픽셀 아트들을 보는 것 같습니다. 작년과 비교했을 때, 조금 지루하거나 반복되는 무의미한 전투보다 기믹과 퍼즐 요소를 좀 더 추가한 부분이 보이는 것 같아요. 오히려 색과 관련된 컨셉인 만큼 더 잘 어울리는 방향으로 바뀐 것 같습니다. 화이팅 :)
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  • PC
  • CONSOLE
Dungeon Drafters
DANGEN Entertainment
젊은 모험가가 되어 로그라이트 요소가 가미된 이 타일 기반의 던전 크롤러에서 고대 유적을.
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게이머
서재신
너무 재밌었고 덱 꾸리는 것도 기대가 됩니다.
게이머
박다민
덱빌딩 게임을 많이 플레이해본 것은 아니지만, JRPG가 가미되어서 더 재밌게 플레이했던 것 같습니다. 턴제 게임과 JRPG 요소를 좋아한다면 한 번 쯤 해볼법 합니다
게이머
김승원
(본편리뷰입니다) 게임보이 어드밴스 시절의 향수가 깊게 배어있는 덱빌딩 게임. 총 4층의 4개 던전과 50층 탑을 올라가는 명확한 목표를 가졌고 . 각 지역마다 특색을 가진 덱이 나오며 일반 카드들과 더불어 아트가 다른 금박카드의 존재까지 더해져 수집욕을 크게 자극한다. 각 테마의 던전들은 테마에 잘맞는 미니 게임, 퍼즐과 도전 모드가 재미를 더한다. 보스들은 저마다 다른 기믹을 가지고있으며, 덱마다 다른 방식으로 접근하여 클리어 하는 재미가 있다. 다만 자동 저장이 없고, 마을 거점이나 각 층의 저장 석상에서 따로 저장해야하며, 각종 키워드나 툴팁이 보기 불편한게 작은 단점
게이머
박종태
이거 진짜 맛있네요...굉장히 완성도가 높습니다. 턴제 게임을 진짜 극도로 싫어하시는 분들이 아니라면 모두가 즐기만한 게임이라 생각합니다. 츄라이 츄라이
게이머
조병관
흠잡을 곳 없이 완성도가 매우 높은 작품입니다. BIC 전시작 중에서 제일 인상 깊은 작품이네요. 모션이나 던전 내 그래픽이 여러모로 '크립트 오브 네크로댄서'라는 작품이 연상됐습니다. 덕분에 재미있게 플레이 했습니다.
게이머
박현빈
상황에 맞게 내턴과 상대턴을 잘 계산하여 카드를 사용하는 잘만든 덱빌딩+턴제게임. 다만 전투 속도가 좀 루즈해지는 경향이 있어서 배속기능이 추가되었으면 좋겠습니다.
게이머
인티
로그라이크 덱빌딩류의 게임입니다만, 이 게임은 "그 멸칭"을 안써도 될 것 같습니다. 전투시작하면 몸 딱붙혀서 서로 막고 때리기만 하는 그런 게임이 아니라, 위치를 옮기고, 상태이상과 서로의 위치에 따른 전략도 세울 수 있어서 좋았습니다. 데모버전이 아니라 정식버전으로도 즐기고 싶은 게임이었습니다.
게이머
권민규
로그라이크 덱빌딩 게임입니다. 아직 데모버전이라서 덱빌딩의 재미를 느끼진 못했지만 캐릭터간의 특성이 확실하게 느껴져서 재밌었습니다. 턴제 형식의 카드게임의 경우 보통 캐릭터는 고정적인 형식이 많았는데 이 게임같은 경우에는 던전 크롤러 형식을 빌려서 캐릭터가 유동적으로 움직일 수 있다는 것도 좋았습니다. 현재 게임 내에 존재하는 몬스터의 수가 적어서 레벨디자인의 경우는 잘 모르곘으나, 튜토리얼 부분에서는 확실히 어떻게 해야 할 지 알려줘서 플레이하는데 부담이 적었습니다. 캐릭터들의 도트들도 정말 마음에 들었습니다. 빨리 정식출시를 했으면 좋겠습니다!!!
게이머
임승완
턴제전투와 덱빌딩 던전크롤러가 융합된 작품입니다. 그래픽이 퀄리티가 좋으며 색감이 밝은 색감을 사용하여 밝은 느낌을 받을 수 있었습니다. 데모의 분량이 적어 아쉬운 수준이었습니다. 현재 빌드에서는 덱빌딩 컨텐츠가 제한되어있어 아쉬웠지만 현재 사전구성된 카드만 보았을 땐 좋은 느낌을 받았습니다. 플레이하면서 크게 아쉬운점은 없었으나 턴 종료의 위치를 파악하기 어려운 점만 다소 아쉬웠습니다.
게이머
김성조
적어도 데모버전에서는 덱빌딩느낌이 크진 않았지만, 수려한 도트와 각종 기믹들로 전투가 재미있는 게임이었습니다. 하지만 턴제 특유의 느린 템포는 어쩔수가 없어서 배속이라도 추가되었으면 좋겠네요 ㅠ
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  • PC
Time To Live
WTFMAN
누군지도 모르는 그녀와 30일간의 생존 이야기
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게이머
이채민
도스 시절의 게임 느낌이 가득입니다. 창고 게임인가..? 싶다가도 중간중간에 껴있는 드립을 보면은 또 아닌 것이 놀랍습니다. 개성있는 이 게임이 선택한 길은 프린세스 메이커류의 육성 시뮬레이터입니다. 여러가지 경로가 나올 생각에 벌써부터 머리가 어지러워지지만, 이상하게 게임을 끌 수가 없습니다. 묘하게 빠져드는 매력이 이 게임에는 있습니다. 정말 재밌게 플레이 했습니다. 감사합니다! (★★★★)
게이머
김동열
그때 그 시절의 향수를 내기 위한 기획 의도는 알겠으나 아무리 그래도 폰트 정도는 분위기보단 가독성을 살리는게 어떨까 싶습니다
게이머
김민경
백화점의 제품 설명 부분을 포함 곳곳에서 제작하신 분의 마음에 품었으나 차마 꺼내지 못한 드립이 상당히 많겠구나 짐작할 수 있는 작품이었습니다. 데모 버전이다 보니 플레이어의 선택이 결과에 미치는 영향이나 선택지의 폭이 크지는 않았지만 정식 출시 때 개선될 거라 믿습니다. 학교 멀티실에서 하는 게임이라고는 한O타자연O의 소나기 뿐이었던 시절을 추억 하게 되는 요소가 많아 약간의 아련함도 느낄 수 있었습니다. 재활용 센터 방문 시 상품을 고를 때 상품 아이콘을 클릭하면 담기지 않고 상품의 이름을 클릭해야 담깁니다. 상담 메뉴에서 설득하기의 경우 별다른 설명이 없었는데 마우스 연타하니까 빨간색에 도달하기 전에 멈춰서 성공 판정이 뜨네요. 마우스 포인터가 깜빡이는 속도가 너무 빨라 집중을 방해하는 문제가 있습니다. 이동하기 메뉴에서는 공원이 이용이 안되더라구요. 초반에 병원에서 조사하기를 누르면 아무것도 뜨지 않아서 다시 눌러보면 이미 조사했다고 뜨는데 이 부분을 개선해주시면 좀 더 편하게 플레이할 수 있을 것 같습니다.
게이머
오유식
80~90년대 미연시의 향수가 짙게 배인 그래픽과 사운드와 텍스트 곳곳에 녹아 있는 익살의 향연(예: 쇼핑 아이템 소개 문구), 스토리의 콘셉트가 인상적인 게임입니다. '그녀'의 캐릭터 일러스트 혼자 그래픽에 섞이지 못 하고 붕 떠있는 느낌입니다. 이 사회에 쉽사리 적응하지 못 하는 그녀의 모습을 표현한 개발자의 의도적 장치라고 뇌피셜을 굴려봅니다. 아쉬운 점으로는 콘텐츠와 선택지의 부족을 꼽고 싶습니다. 이에 대한 구체적인 설명은 빅커넥터즈 '김준호'님의 앞선 리뷰를 빌리겠습니다. 그럼에도 어쨌든 전반적으로 개발자의 센스가 돋보이는 작품이었으며, 발전이 기대됩니다. + 둠의 패러디인 난이도 선택 화면이 실소를 자아냅니다. 엄청 마음에 드는 부분이었습니다.
게이머
김가현
옛날 CD게임 냄새가 나면서... 그래픽이 향수를 불러일으키네요 그런데 게임 요소는 독특해서 재밌어요 ㅋㅋㅋㅋ 육성도 하면서 변수도 있고 개그도 있고... 외간 여자를 육성하는 게 제 취향은 아니었지만(?) 나름 귀여운 것 같습니다. 아마 정이 든 걸지도... 수많은 게임 중에 새로운 느낌을 줘서 좋았습니다! 응원합니다!
게이머
박승희
니디걸 오버도즈라는 게임이 생각나게 하는 게임이었습니다. 엔딩이 여러 개 존재한다는 점이 좋았고 중간중간 미니게임이 있다는 것, 여자에 대해 조사해볼 수 있다는 점이 새로웠습니다. 그래픽도 이 게임만의 특색을 가지고 있는 거 같아 좋았습니다.
게이머
조병관
예쁘장한 소녀 한 명이 갑자기 동거하게 된다고 하면 완전 이득 아니냐? 생각할 수도 있겠지만 이거 웬걸 같이 살아보니 언제 터질 줄 모르는 폭탄이었네요. 자식을 바라보는 부모의 심정을 약간은 알 것 같습니다. 이 인간은 언제 철이 들까... 아직 게임 엔딩을 보진 않았지만 재미있게 플레이 중입니다. 충실한 컨셉과 익숙한 분위기가 뒷고기 맛집처럼 완전 제대로입니다. 다만 단서도 적고 전개가 빠른 편은 아니어서 인내심을 갖는 편이 좋습니다. 데모 플레이어를 위해서 괜히 매뉴얼 PDF 파일을 동봉한 게 아니구나 싶었습니다. 약간 옛날 공략집 느낌도 나고 좋네요. 이건 제 생각이지만 여주인공 혼자만 그래픽이 다른 거 보아서 무언가를 암시하거나 의미하는 바가 있지 않을까 싶네요. 아님 말고. 그래서 내 동정 여부는 왜 물어본거지?
게이머
김현
해당 게임만의 느낌이 강렬합니다. 프린세스 메이커+미연시 느낌을 받았는데 또 플레이 하다보면 이 게임만의 독창적인 감성이 있습니다. 잘 안하던 장르지만 어느정도 재밌게 플레이할 수 있었고 렌파이로 이 정도까지의 게임을 제작하신 게 정말 대단하네요!
게이머
장혁준
게임의 구조나 컨텐츠가 정말 특색이있습니다. 게임의 외적인 비주얼이 진입장벽을 만들더라도 현대의 문화와 고전의 방식을 섞은 시도는 정말 새롭게 다가왔고 현실같으면서도 아닌 것같은 분위기는 몽환적으로 마치 일본의 소설을 보는 듯한 느낌을 게임 하는 도중 계속 받으며 몰입이 되었습니다. 중간중간 미니게임은 처음에는 의아했지만 나중에는 꽤나 게임 플레이 타임에 있어서 완급 조절이 잘되어 피로감을 덜어주는 구나 싶어 좋았습니다. 미니게임이 더 자주 등장하는 것도 좋을 거같습니다, 그리고 개인적인 바램입니다만 그녀와 함께 상호작용하는 장면을 미니게임으로 더 많이넣어주셨으면...몰입감도 좋고..ㅎㅎ 스트레스, 호감도 두개의 스탯도 좋지만 우울증이나 자살충동을 느끼는 사람들은 행복할때에도 본인이 행복해도 되는지 의심하고 또 다시 우울에하고 있습니다. 이런 현실 고증을 더해 '의심'같은 새로운 스탯을 추가하는 것도 좋을 거같습니다. 의심이 아니더라도 신경써야하는 것이 많아지고 그에 대한 해결법을 또 만들고 그러면 상호작용이 제곱이 될 거같습니다. 게임에 밀도가 없다고 느껴지는 것은 몰입이 덜되어있거나 신경써야할 것과 밀당이 부족하다고 생각합니다. 의심이라는 행복도와 직접적으로 상반되는 스탯을 넣으면 좋을 거같습니다.
게이머
이찬희
아니 커튼봉 떼어버릴 수도 없고 으악 왜 왜 왜 왜죽냐고 왜 내가 뭘 잘못했는데 왜 게임기도 사줘 책도 사줘 먹을것도 사줘 용돈도 줘 선풍기도 사줘 제일 쉬운 난이도인데 억울합니다 육성 시뮬레이션이 원래 날짜 넘기기 누르는 게임이긴 합니다. 하지만 육성(?) 대상과의 상호작용이 더 있었다면 더욱 흥미로운 게임이 되지 않았을까 하는 생각입니다. 정말 어릴 때 프린세스 메이커 DS 버전으로 잠깐 해본게 이런 장르를 플레이해본 처음이자 마지막이었는데 자살하려는 사람을 말려야하는 게임이 두 번째 게임일거라고는 생각도 못했네요 20세기에 나온 게임처럼 그래픽이 투박한 것도 재밌었습니다. 다만, 게임의 편의성을 포함한 시스템도 과거의 것을 받아들이되 현대적인 시선에 입각한 세련된 옛 것의 모습을 보여주셨으면 하는 바람도 있습니다. 재밌는 게임 잘 즐겼습니다.
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  • PC
콜드라인
아담 파이프
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게이머
이채민
전화 ARS의 현실감과 긴박감 때문에 화장실 가고 싶어지는 게임입니다. 게임은 플레이어에게 실제로 전화를 하는 듯한 느낌을 주며, 아날로그 전화기의 특성을 잘 살려서 몰입도를 높였습니다. 또, 자동 안내 메시지와 상담원은 플레이어에게 쓸데없는 말과 선택지를 계속 내놓으며 시간을 낭비하게 합니다. 이거 때문에 열받음이나 답답함에 속이 꽉꽉 들어차고.. 실제로 고객센터와 통화하는 경험이 재현된 것 같습니다. 플러스 요소: 독창적이고 재미난 컨셉과 스토리. 게임은 냉전 시대의 역사적 사건을 바탕으로 하여, 실수로 핵탄두를 발사한 상황을 가정했는데요. 이게 플레이어에게 치명적인 위기감과 중대한 사명감을 부여하며, 게임에 몰입하게 합니다. 또 주인공이 미국과 연결되기 위해 여러 번의 시도와 실패를 거치며, 그 과정에서 다양한 정보와 이야기를 듣는 것도 재밌습니다. 마이너스 요소: 딱히 없습니다. 총평: 독창적인 컨셉과 스토리, 현실감과 긴박감 넘치는 전화 ARS, 적절한 난이도와 도전적인 플레이, 전화를 이용한 실험적인 요소까지? 인디 게임을 좋아하는 사람들에게는 종합 선물 세트라고 생각할 정도로 재밌게 플레이 했습니다. 굳이 아쉬운 점을 찾자면.. 모든 이야기를 알고 나면 다시 플레이 할 가치가 낮다는 것? 좋은 게임 만들어주셔서 감사합니다! (★★★★)
게이머
이찬희
분노와 좌절감, 그리고 해방감. 제 리뷰를 더 읽고 싶다면 1번, 그렇지 않고 다른 리뷰를 읽으시겠다면 2번을 눌러주십시오. [1] 목적과 상관없는 쓸모없는 말로 점철된 ARS, 또 그렇지 못하게 별의 별 기능이 다 들어있다는게 웃긴 포인트였습니다. 10분간의 제한시간이 우습게 보였지만 전화기 세상 속에서 헤매다 보니 첫 번째 시도는 당연히 실패했습니다. 다른 분의 리뷰를 읽고 싶으시다면 1번, 그렇지 않고 제 리뷰를 마저 읽고 싶으시다면 2번을 눌러주십시오. [2] 제 리뷰를 마저 읽어주셔서 감사합니다. 두 번째 시도 때 대통령과 직접 통화하는 것에 필요한 코드 여섯 자리, 요격기 출동에 필요한 코드 중 앞 두 자리만 얻고 실패했습니다. 마저 읽고 싶으시다면 1번, 그렇지 않고 싶으시다면 2번을 눌러주십시오. [1] 제 리뷰를 마저 읽어주셔서 감사합니다. 세 번째 시도 끝에야 드디어 성공했습니다. 많은 사람에게 응대하기 위해 어쩔 수 없이 친절해 보이려 노력하고, 정작 나에게 쓸모도 없는 메뉴를 준비해놓은 ARS를 상대하는 짜증났던 제 과거의 모습이 겹쳐, 화도 나지만, 10분동안 핵전쟁을 막을 방법이 ARS뿐이라는 컨셉과 너무나도 사실적인 모습에 오히려 웃음이 더 많이 나왔던 상당히 뛰어난 아이디어의 코미디 게임이었습니다. 제 리뷰를 끝까지 읽어 주셔서 감사합니다. 상위 메뉴로 돌아가기 위해 0번을 눌러주십시오. [0] 분노와 좌절감, 그리고 해방감. 제 리뷰를 더 읽고 싶다면 1번, 그렇지 않고 다른 리뷰를 읽으시겠다면 2번을 눌러주십시오. [2]
게이머
최지훈
실수로 핵을 날렸으니 그에 대한 대가를 10분 안에 치뤄줘야겠어. 보고체계를 뚫고 다이렉트로 상황을 전화는 핫 라인...의 반대말로 콜드라인... 그러니까, 전화가 시원치 않다. 실수로 핵탄두 날렸는데 그걸 요격해달라고 미국에 전화를 걸었더만 그걸 왠 서비스 센터 안내메시지가 받고 앉았다. 감이 오는가? 당신이 똥줄타는 동안 자동안내메시지는 형편 없는 말을 거침 없이 내뱉기 일쑤며 쓸데 없는 선택지를 계속 내놓는다. 이런 안습한 상황을 뚫고 핵을 막아야 하는 것이 목표다. 고작 전화따위가 엄청난 기능을 가지고 있는 것과 열받는 통신음이 포인트.
게이머
원수미
[진짜 긴급한 상황일때 이런일이 발생한다면..........] 1번 - 체험하는순간 그냥 포기를 선택할지도 모릅니다. 2번 - 열받아서 긴급코드 찾으려고 하다가 상담원 대기전화도 걸어보지만 ...결과는.... X번 - 게임플레이후 현실로 탈출하는 유저 전화가 너무 리얼해서 위의 설명말고는 아무말도 못하겠습니다.. 물론 체험판 엔딩이 존재하지만 그전에 트라우마가 올거같아요..ㅎㅎㅎ
게이머
오유택
15분내에 자동응답기를 통해 위험에 빠진 미국을 구하는 게임입니다. 한국어 더빙이 잘 되어 있어 놀랐고, 10분즈음이 되자 그냥 핵전쟁이고 뭐고 다 때려치고 싶다는 생각이 들만큼 정말 개발자의 진심이 잘 느껴졌습니다.
게이머
김형중
평소 유튜브 동영상도 1.5배속 아래로 보지 못할 만큼 성질이 급한 나에게는 농담이 아니라 고문 그 자체였다. 플레이어의 속을 터지게 하는 게 의도한 것일테니 아주 성공적인 게임 디자인이라고 할 수 있겠다. 정말 무서운 점은 이런 불편한 ARS가 지나친 과장 및 뇌절이 아니라, 오히려 현실에서의 일부 ARS보다 배려심이 있는 편으로 보인다는 것이다. 적어도 1시간 내내 나중에 다시 걸어달라며 끊어버리지는 않으니 말이다..
게이머
김동혁
하면서 정말 열이 날 정도로 잘 만든 게임입니다
게이머
중괄호
ARS 전화의 불편함을 극대화하여 짜증을 유발하며 웃음을 자아내는 게임입니다. 재밌게 플레이했어요.
게이머
김창엽
전화 통화를 통해 미국으로의 핵 공격을 막아야하는 게임. 동시에 이 게임은 복잡한 행정 절차에 대해 풍자한다. 이 게임은 상당한 인내심과 기억력, 그리고 말은 끝까지 들어봐야 하는 게임이다. 메뉴얼의 번호를 외워야 하고, 여러가지 패스워드 암기에 능통해야만 한다. 하지만 10분이라는 시간 제한 덕택에 그리 여유롭지 못하다. 이러한 상황 속에서 안내 음성은 또박또박 천천히 말하고, 본론에 도달하기 까지 시간을 질질 끌기 때문에 자연스레 답답함과 초조함을 이끌어낸다. 또한 해답을 찾았다고 안심한 순간, 추가적으로 요구하는 패스워드는 순식간에 플레이어를 패닉에 빠트려서 더 서두르게 만들다가 10분이라는 시간 제한을 다 써버리게 되는 게임 디자인은 훌륭했다. 혹여나 게임이 막힌 분들을 위해 입력 순서를 아래에 서술하고자 한다. 332133.03222121121445783.221114081.11
게이머
김화준
ARS의 답답함을 10분뒤 세계멸망이라는 상황으로 10배는 더 크게 느낄 수 있게 해주는 게임.
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  • PC
  • CONSOLE
프로젝트 타키온
스튜디오 엔나인
빠르고 격렬한 액션, 화면을 뒤덮는 탄막 슈팅, 거대 보스와의 전투 등을 즐기세요!
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게이머
이채민
플러스 요소: 1. 멋지고 분위기 있는 그래픽과 사운드. 게임은 사이버 공간을 배경으로 하여, 네온색의 조명과 글리치 효과 등으로 세련되고 현란한 분위기를 연출합니다. 기괴하고 독특한 디자인의 적은 어우..(극찬) 특히 거대하고 위협적인 보스도 눈에 확 들어옵니다. 사운드 역시 게임의 속도감과 긴장감을 높여주는데 큰 공을 합니다. 사운드트랙 유튜브에 올려주세요 젭알.. 마이너스 요소: 1. 다소 불편하고 부자연스러운 조작감. 다른 리뷰에서도 적혀있듯 점프의 높이가 버튼을 누르는 시간에 따라 달라지는데, 게임의 속도감과 맞는가? 라는 생각이 듭니다. 정확한 타이밍을 요구하는 상황에서 불리하니까요. 또, 대쉬의 무적 시간이 짧아서 회피하는게 조금 어렵기도 합니다. 2. 낮아져 버린 근접 공격과 차지 공격의 활용도 근접 공격과 차지 공격은 각각 적의 쉴드를 파괴하거나 강력한 피해를 줄 수 있는 효과입니다. 그런데 어째서인지 하이 리스크 미들 리턴이라는 생각이 듭니다. 근접 공격은 적에게 가까이 다가가야 하므로 적의 공격에 쉽게 맞을 수 있으며, 차지 공격은 시간이 오래 걸리고 명중률이 낮아서 사용하기가 애매하더군요. 총평: 멋진 그래픽과 사운드, 흥미로운 스토리와 캐릭터, 적절한 난이도와 도전적인 슈팅 게임으로, 로그라이크 장르를 좋아한다면 한 번쯤 해볼만 합니다. 또 개발자님이 피드백을 수용하시고 계속 새로이 개발하고 계시는 것도 긍정적인 요소로 작용할 수 있다고 생각합니다. 멋진 게임 만들어주셔서 감사합니다, 재밌게 플레이 했습니다! (★★★)
게이머
김승원
튜토리얼에선 어드벤처로 첫 인상을, 실제 플레이에선 로그라이트 액션 슈팅 게임이 되는 느낌 로그라이트에서 죽으면 처음으로 돌아오는 이유를 세계관 설명에서 충분히 납득이 되고, 각 캐릭터들간의 대화 속에서 세계관에 대한 이야기도 조금씩 다가오는 점이 흥미롭다 다만, 플랫폼 위에서 점프 하지 않으면 아래로 사격이 불가능한 점과 조이패드 사용 시 불편한 조작감이 발목을 잡는다
게이머
중괄호
퀄리티도 좋고 재미있게 플레이 했습니다. 캐릭터들도 예뻐요.
게이머
함석현
로그라이트 장르를 즐기는 게이머로써 재밌게 즐겼습니다. 한 맵 내에서도 몬스터들이 나오면 장소가 고정되는 시스템도 로그라이트를 충실히 표현했다고 생각합니다. 무기의 종류도 꽤 많은 듯하고 두 개의 무기를 번갈아가며 사용할 수 있어 전투를 더욱 다양한 방식으로 플레이할 수 있다는 점이 좋았습니다. 또한 로그라이트 게임에서 적당히 넘어갈 수 있는 부활 시스템과 맵 클리어 보상 시스템을 세계관에 자연스럽게 녹여낸 것이 스토리를 중시하는 저에게는 굉장히 좋은 요소였습니다. 한 가지 아쉬웠던 점이라면 위의 플랫폼으로 올라가서 아래로 겨냥을 할 수가 없어 거의 1층에서만 좌우로 움직이며 싸워야 했던 점이 불편했습니다. 세계관, 몬스터, 캐릭터 디자인 모두 흥미로웠고 게임 시스템도 즐거웠기 때문에 정식 출시 기대하고 있겠습니다!
게이머
신원일
로그라이트 장르에 충실한 슈터 게임이라 생각이 드네요. 꽤나 흥미롭게 재미있게 플레이했습니다! 여러 빌드를 통한 다양한 플레이를 해볼 수 있어서 재미있었습니다 ㅎㅎ.
게이머
김성조
버전이 업데이트가 되었는진 모르겠지만, 하면서 점프가 어색하진 않았는데 지상에 서있을땐 아래쪽 방향으로 발사가 안되고, 지형은 아래쪽으로 비스듬한 지형도 생각보다 많아서 엄청나게 불편했습니다. 제자리에서 적을 맞추려고 계속 점프샷을 했어요 오퍼레이터 이벤트에서 대시로 챌린지하는게 있던데, 점프 높이랑 대시 쿨타임이 전혀 안맞아서 대시가 두개를 들고있었는데도 클리어를 할수가 없었네요. 대시무적도 너무 과하게 짧아서 피했다고 생각한 타이밍에도 맞을 뿐더러 몬스터 패턴도 좁은 지형에서 유도로 따라오는데 대시무적이 짧아서 반대쪽으로 넘어갈수가 없어서 어쩔수 없이 맞는경우가 너무 많았습니다. 전체적으로 불합리한 부분들이 전부 개선되면서, 차지공격도 쓰는 의미가 있을정도로 강해졌으면 좋겠습니다. 특정 타이밍만 딜이 들어가는 몹이 있는것도 아니고, 그런 몹이 있어도 차지를 해놨다가 쏘는것보다 그냥 쏘는게 훨씬 강해서 차지공격이 아무런 의미가 없었습니다. 전체적으로 개선할점은 많은데 보스전이 재미있는면도 있고, 불안정 dna였나? 그 시스템도 전투하면서 강제로 변화를 주는점인것같아보여서 전체적인 느낌은 좋았습니다.
게이머
이찬희
꽤 재밌게 플레이 했어요! 게임 내에 일어나는 많은 일들을 게임 내 이야기로 풀어가는 것도 괜찮았습니다. 적들의 생김새의 퀄리티, 각각 확연히 다른 패턴, 원래도 끔찍하게 생겼지만 훨씬 끔찍하게 생긴 보스들도 재밌었고, 다양한 무기로 싸우고, 각종 파워업 아이템, DNA 변이, 악성 변이도 재밌었습니다. 전 레이저 드릴이 좋았어요. 다만, 튜토리얼 시 싸우는 보스몬스터의 피를 끝까지 깎았는데도 불구하고 더 이상 피해가 들어가지 않아 좀 찝찝하긴 했습니다. 이겼을 때의 상황이 설정되어있지 않다면 애초에 특정 체력을 넘기면 이길 수 없게끔 설정하는게 더 좋지 않을까 생각해요. 무기 강화의 종류가 무기 특색에 안 맞게 설정되어있는 것 같은 기분이 들었습니다. (예: 레이저 드릴에 유도 성능 강화? 히트스캔 형식의 무기인데 굳이?) HUD에 잔탄 개수가 적혀있긴 하지만, 마우스 커서의 밑에도 잔탄을 표시하는게 어떨까요? 마지막으로 근접공격, 차지공격은 굳이 리스크를 감수하면서 사용할 이유를 못 느끼겠어요. 분명 근접공격만 할 수 있는 액션이 있긴 하고, 차지공격만 할 수 있는 액션이 있긴 했지만, 특히 근접 공격만의 특별한 액션을 이용할 상황이 그렇게 많이 나오진 않더라구요...
게이머
이창민
나쁘지 않은 게임성이지만 타격감이 좀 없었다는 느낌이 들었습니다. 또한 장소를 옮겨가면서 진행하는 플랫포머인 줄 알았는데 방안에서 적을 처치해야 클리어 할 수 있는 레벨디자인으로 설계해서 일관성이 잘 안보였다고 생각합니다. 게임 진행 중에 성장하는 느낌도 들었으면 좋겠는데 이 부분을 추가한다면 재미있는 게임이 되지 않을까 생각이 듭니다.
게이머
권민규
총을 이용한 로그라이크게임이다. 조작감은 다소 구린편. 특히나 점프가 꾹 누르고 있을때 높이와 한번 눌렀을때의 높이가 차이가 있음. 조작감만 살린다면 꽤나 괜찮은 게임이 될 것 같다. 보스들의 패턴이라던가, 잡몹 배치등의 레벨디자인은 잘 됬다. 하지만 대쉬 무적시간이라던가 캐릭터의 이동의 불편함이 레벨 디자인과 무관하게 내가 왜 맞아야해 라는 감정을 느끼게 한다.
게이머
허욱
어떻게 건의드려야 할지 몰라서 말씀 드릴까 말까 고민했는데 하는게 맞는거 같아서 말씀 드립니다... 케릭터의 조작감이 상당히 불편합니다. 특히 대쉬, 점프에서 이 느낌을 많이 받았습니다. 점프를 누른 시간에 따라 뜨는 높이가 달라진다던가 그랬으면 좋겠네요. 대쉬는 버프가 필요한거 같습니다(게임이 캐주얼 하지는 않은거 같은데 대시의 성능이 그리 좋지도 못한거 같아요) 그리고 발판을 밟았다 생각했는데 그냥 통과해서 망하는 경우가 상당히 많았어요. 그리고 그 이벤트에 있는 점프맵은 첫 발판 이후에는 아예 진행을 못했습니다... 상당히 어렵더군요
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