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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
토버
코구
CCTV를 활용하여 이상한 세계를 감시하고, 살아남는 것이 목적인 시뮬레이션 게임
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게이머
김창엽
이 게임은 특유의 어두침침한 분위기와 사운드에 분위기는 고조된다. 정보를 취합하거나 도청을 통해 인물들의 이야기를 서서히 알게 만드는 재미가 있다. 하루가 지나거나 게임 중간에 나오는 기괴한 호러 연출들은 적당한 긴장감을 주면서 게임에 몰입하게 만들었다. 중간중간 상황에 대해 리포트해주는 것은 현재 잘하고 있는지 못하고 있는지 알려줬다. 전반적으로 아쉬운 것은 가이드라인이다. 게임에 익숙해지기 시작하는 2일차부터는 게임의 방식을 스스로 터득하게 되어 나름대로 재미를 찾아가기 시작했지만 첫 날의 튜토리얼이 불친절하다고 느꼈다. 도청은 무엇이며, 스캔은 무엇인지 게임 중간 중간에 친절히 알려주지 않는다. 못하고 있을때 지금 무엇을 어떻게 해야 하는지 알려주면 좋을 것 같다.
게이머
강성진
아주 재밌습니다!! 게임 플레이 자체가 스토리와 밀접하게 연관되는, 별다른 몰입 장치 없이도 캐릭터와 플레이어가 하는 일이 동일하여 그대로 몰입이 가능한 이런 플레이방식을 매우 좋아하는 편이라 너무 재밌게 즐겼습니다 개발자님이 게임에 어마어마한 애정을 가지고 계신다는 게 느껴지더라구요 무엇 하나 튀는 거 없이, 적당한 공포감과 압박갑을, 세계관에 걸맞는 대우를 통해(바로 죽여버리는 등) 세계관에 몰입 또한 굉장히 잘 됩니다 아쉬운 부분은 일단 이벤트에서 분기가 나눠지지 않는다는 점, 이벤트의 분기를 기대했으나(아직 없는 것일 수도 있지만) 결국에는 하나의 결과만을 가져오게 되더라구요 결말에 영향을 미치지 않더라도, 다른 방식의 갈래를 준비한다면 다회차 플레이가 크게 재밌어 질 것 같습니다 이게 두 번째와 연결되는데 그 날을 클리어하지 못 하면 다시 처음부터 그 날부터 해야하는 게임 특성 상 그 날의 이야기를 반복해서 보아야 하는데, 이게 묘하게 지루합니다 그래서 이벤트에 분기 정도는 있으면 좋지 않을까 하는 거구요 튜토리얼 역시 조금은 아쉽습니다 저는 두 번 연속으로 죽은 뒤에야 스페이스로 도청할 수 있다는 사실을 알았어요 대화 한 줄로 끝나는 것이 아닌, 조금은 더 친절한 튜토리얼이 필요해보입니다 그리고 이건, 피드백이라기보다는 개인적인 생각인데 스페이스바로 도청하는 행위 자체가 너무 게임적이라는 생각이 들긴 합니다 저는 오히려 도청을 몰랐을 때, 그 노란색 대사들을 일일이 눈으로 읽으며 기억하려 한 반면에 도청을 알고 난 뒤에는 여러 cctv를 둘러보며 스페이스바를 반복해서 누르는 게임을 하는 듯 했습니다 그 자체로도 굉장히 재밌긴 했지만 몰입도는 오히려 더 떨어지게 되었죠 오히려 노란 대사를 일정 이상 보고 있으면 자동으로 증거(?)로 갈 수 있도록 하는 것이 스토리에 몰입도를 올릴 수 있는 방법은 아닐까? 생각이 들었습니다 만 이건 애초 개발자님이 의도했던 것과 다를 수 있을 것 같아서 개인적인 생각으로만 받아주셨으면 좋겠습니다
게이머
한우빈
저는 첫째날 CCTV패널로 정보수집 하는 구간에서 약간 지루함을 느꼈지만, 그 이후부터는 완전히 몰입하면서 플레이 했었습니다. 공포스러운 연출로 한번 충격을 받고 나니까 그제서야 스토리에 눈이 가게 되면서 캐릭터가 상당히 개성있게 만들어진게 느껴졌습니다. 정식 출시가 된다면 소파에 누워 패드로 하고 싶네요.
게이머
전우석
아무것도 모른채 CCTV를 돌려야 하는 점이 다소 어려웠습니다. 하지만 숙달되기 전까진 순전히 이것저것 눌러봐야 하는점이 게임의 스토리,분위기와 잘 어울린 것 같습니다. 재밌게 했어요
게이머
신종민
게임을 하면 할수록 게임의 분위기에 저절로 녹아들어가는 느낌의 게임을 한지 얼마만인지 모르겠다. 게임의 전반적인 기괴한 분위기와 캐릭터간의 독특한 개성으로 짜임새 있게 만들어 졌다고 생각한다. 개인적으로 캐릭터의 개성을 느끼기 위해서는 배경이 중요하다고 생각하는데 게임의 배경과 분위기와 캐릭터의 개성이 잘 어우러진 게임이 아닌가 싶다.
게이머
박소윤
연출적으로 뛰어난 작품이라고 생각됩니다. 음산한 분위기 속 아무것도 모르는 내가 어려운 기계장치를 만지며 남들을 감시하고 알아가는 게 상당히 몰입되게 만들어졌습니다. 게다가 플레이어의 자율성을 꽤 보장하고 있어서 더 실감나는 플레이를 할 수 있습니다. 첫 조작방법은 상당히 어려운 편에 속하지만 익숙해지면 그 속에 숨겨져 있던 다양한 스토리들과 캐릭터를 만날 수 있습니다. 튜토리얼이 실제 플레이 화면을 바탕으로 좀 더 쉽게 만들어진다면 더 좋을 것 같습니다.
게이머
박승희
아무것도 모른 채 시작되는 게임이 마치 정말 제가 토버가 되어 일을 하는 느낌이었습니다. 중간중간 내가 잘하고 있는 건가 싶을 때 옆에서 나오는 문장들 덕분에 잘하고 있음을 확인할 수 있어서 좋았습니다. 하루를 끝내고 나서의 연출은 기괴함이 느껴지고 말하고 싶은 것이 뭘까라는 생각에 오히려 게임에 더 몰입할 수 있었던 거 같습니다. 캐릭터들이 내가 보고 있지 않아도 움직이고 있는 것이 게임에 자율성이 생기는 것 같아 신선했습니다. 연출, 아트도 제 취향이라서 뒤의 스토리가 더 기대되는 게임이었습니다!
게이머
구승본
점점 감시대상들의 이야기에 빠져드는게 이 게임의 큰 장점입니다. 하지만 단순 플레이는 아직 잘모르겠습니다
게이머
권민규
우울하고 침울한 분위기속에 알수없는 공포가 심어지는 게임입니다 처음 이 게임을 접했을때 프레디의 피자가게가 떠올랐고 하다보니 전혀 다른 장르의 게임이라는 것을 알게 되었습니다. 기괴하고 공포적인 분위기가 섞여있지만, 내가 직접 찾아내고 추리하고 솎아낸 단서들로 어떤 이야기가 있는지 어떤 내용으로 흘러가는지 상상하게 되는데 이것이 더욱 재미를 느끼게 했습니다. 정말 시간가는줄 모르고 하게 된 게임입니다! 빨리 정식출시를 해서 어떤 떡밥을 가지고 있고 어떻게 내용이 흘러갈지 알 수 있었으면 좋겠습니다.
게이머
이용현
독자적인 세계관과 개성적인 인물들이 눈에 띄는 게임이였습니다 초반에 게임 조작부분은 매우 혼란스러워서 마이너스 요소라고 생각합니다 하지만 대략적인 정도로 조작법에 익숙해진다면 인물들의 대회에서 나오는 흥미로운 정보에 집중하게됩니다 세계관이 독특하다보니 새로운 정보를 얻기위해 끊임없이 몰입하게되었고 마치 한편의 영화를 보는것같았습니다 하루가 끝날때마다 나오는 이벤트씬들은 조금 이해하기 어렵지만 다음날에는 어떤 새로운 정보들이 나올지 기대하면서 플레이하게됩니다 비슷한 관찰형 게임으로는 로보토미 코퍼레이션이 떠오르네요 하지만 그 게임은 관찰을 컨셉으로했지만 관리 경영에 좀 더 집중한 느낌이라면 이 게임은 좀 더 등장인물들의 행동과 대사에 집중했다는 느낌을 받았습니다 정말 오랫동안 쌓아올려서 준비했다는 느낌이 듭니다 사물 스캔같은경우 조작을 알아차리기까지 꽤나 오래걸렸습니다 패널 좌측에 텍스트가 출력된다는 사실도 게임이 이미 어느정도 진행되고있는 중간에 알아차렸습니다 이런 불친절한 부분들이 처음에는 오히려 불합리하다고 느낄수있다고 생각합니다 플레이를 진행하면서 부분별로 차근차근 해금되는 방식이면 좋을것같기도합니다 정식출시가 기다려지는 게임이네요 그럼 스텔라나잇보내세요~!
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  • PC
Broken Blade: Prelude
데크크래프트
레트로한 느낌을 살린 판타지 시뮬레이션 롤플레잉 게임입니다.
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게이머
김민경
턴제 RPG의 문법에 충실한 시스템과 저마다 다른 사연을 품고 있을 것만 같은 캐릭터 설정이 마음에 드는 작품이었습니다. 적이 하나만 있으면 모르겠지만 다수의 적이 있는데 그 적들의 이동가능 범위를 일일이 확인해야 하는 건 다소 비효율적으로 느껴집니다. 전체적인 적진의 이동 가능 범위를 확인할 수 있는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다. 또 플레이어측에 비해 적들의 턴당 이동 거리 자체가 상당히 소극적으로 설정되어있는 것 같습니다. 대부분의 캐릭터가 근거리 전투에 기반하고 있어서 턴을 꽤 많이 낭비하고서야 본격적인 전투가 시작됩니다. 이 부분이 좀 개선되었으면 좋겠어요. 진영에 관계없이 제한된 턴수 이내에 공격을 개시하지 않을 경우 페널티가 주어져도 좋을 것 같네요.
게이머
서재신
이런 턴제 류를 좋아하기도 하고 게임도 재밌었습니다.
게이머
최지훈
아...! 게임이 잘 익었다. 맛있다! 알만툴로 만든 탑다운 턴제 RPG. UI 연출과 구성이 사용자 친화적이고 한 번의 동작에 보여주는 정보의 양을 적당히 조절했다. 스토리는 RPG 명작에서 느꼈던 익숙한 맛이 나며 재밌게 잘 풀어나가는 편. 전투에 대해 전체적인 밸런스도 좋고 캐릭터의 특징도 잘 살렸다. 등장인물의 관계중 뭔가 의심스러운 게 느껴지긴 한데, 그건 그렇고 주인공이 외눈 외팔 기사라는 점이 꽤 멋있다.
게이머
구승본
모든 적의 행동반경을 알려주는 옵션과 전투중 레벨업시 어떤 변화가 있는지 알려주지 않는 부분같은 경우를 제외하곤 꽤나 괜찮은 게임입니다. jrpg라기엔 srpg같긴 합니다. 대부분의 srpg에선 여러 캐릭터를 조종해야 되고 그로인해 개개인의 무력이 약한 경우가 많은데 이 게임에선 소수인원으로 플레이하게 되어 각각의 캐릭터가 강한게 마음에 들었습니다
게이머
오유식
'복고' 한 단어로 완벽히 요약됩니다. 역사와 전통을 자랑하는 고전 JRPG·SRPG 장르의 그래픽과 향수를 훌륭하게 재현했습니다. 그러나 그 이상의 현대적인 재해석이나 이 게임만의 아주 특별한 개성은 사실상 없다고 봐도 무방합니다. 재해석이나 후크가 될 만한 개성이 존재하지 않는다면, 훌륭한 SRPG 고전 명작들을 놔두고 반드시 이 게임을 해야만 할 이유가 뭘까요?
게이머
이찬희
흔히 쯔꾸르로 불리는 RPG 메이커에서 큰 화제를 불러왔던 도박묵시록 다구리를 만든 데크크래프트님의 또 다른 게임입니다. SRPG를 해당 게임 툴로 만들었다는 것에 놀랐고, 꽤 탄탄하게 잘 만들어진 것에 또 놀랐습니다. SRPG 특성 상 하는 사람들만 하는 굉장히 마이너한 장르이긴 하지만, 해당 장르를 좋아하거나, 최소한 싫어하지 않으신다면 플레이 하셔도 좋아 보입니다. 20분 정도의 짧은 플레이었지만 꽤 재밌게 즐겼어요. 다만 적 유닛 선택 시 표시되는 공격 가능 타일을 스킬도 포함하는게 좋지 않을까 생각합니다. 또 해당 기능 사용시 적 유닛 인터페이스가 타일 확인을 방해하는 문제도 있었습니다. 사실 툴이 툴이다보니 구현하기 힘든 기능이 많을 것 같습니다. 그래도 너무 재밌었어요!
게이머
남시현
저는 워낙 고전 JRPG 감성을 좋아하는 터라 무난히 재밌게 했지만, 딱히 이 게임만의 차별점이 느껴지진 않았습니다. 다른 후기에도 적혀있는 것 처럼 적 유닛의 공격범위가 표시되었으면 좋겠고, 캐릭터를 마우스로 일일이 클릭하기보단 캐릭터 전환 버튼이 따로 있었으면 좋겠습니다.
게이머
인티
스토리가 중점이 되는 게임인데 초반부분 스토리를 이해 못하겠어요. 게임 플레이 방식은 호불호가 많이 갈릴 듯 합니다만 장르의 특성이지 게임의 부족함이라고는 느껴지지 않습니다. 하지만, 아직은 좀 더 다듬어져야 할 부분이 보입니다.
게이머
김창엽
RPG 제작툴로 만든 SRPG. 그 특유의 고전성은 잘 살렸으나 게임은 트렌디하지 못한 편. 전투 조작 및 편의가 부족하고, 전략을 궁리하게 만드는 시스템 요소가 부족하다. 1. 전투 조작 및 편의 요소 턴 한번 진행에 화면 전환 연출이 많으며, 이에 대한 스킵이 없다. 전투의 절반은 매번 봐야하는 연출로 되어 있어 반복적이고 지루하다. 아군의 턴 진행 방식도 불편하다. 이는 처음에 캐릭터를 커서로 선택하는 방식이 아닌, 자동으로 타겟팅 되어야 한다. 동료를 선택하기 위해 불필요한 이동 노가다가 많으며 이러한 불편함을 덜기 위해 일부러 산개하지 않는 플레이를 하게끔 만든다. 또한 포션 사용이나 버프 발동과 같은 비전투 행위에도 전투 존에 들어가야 하는 등 불편한 점이 다수 있다. 2. 전투 시스템 SRPG 특유의 전투에 대한 세밀한 전략이 부족하다. 상성, 지형, 보고 있는 방향 등등의 세부 속성을 신경써가며 최대한 조건을 들어맞추면서 극한의 이득을 내는 것이 이 장르의 묘미인데, 단순히 캐릭터를 적진이 있는 곳까지 옮기고 싸우는 것 뿐이다. 턴을 내가 알차게 쓴다는 느낌이 부족하다.
게이머
성승민
SRPG 게임을 훌륭하게 재현했다고 생각합니다. 첫 인상이 파이어엠블렘을 떠올리게 했습니다. 하지만 아쉬운 점또한 SRPG게임을 훌륭하게 재현했기에 오는 것도 있습니다. 조금더 새로운 방식이나 새로운 전략을 짜낼수 있게 했었으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다. 앞선 SRPG 게임들과 어떤 차별점을 가져올지가 중요할 것 같습니다. 스토리는 또 어떻게 진행될지 기대반 걱정반입니다.
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  • PC
콩쥐스 크런치 타임
주식회사 조이풀조
큐와 스택을 정복하는 자, 조선을 정복할 것이다.
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윤성재
코딩에 관심이 있어서 재밌게 플레이 했습니다. 조건에 맞게 블럭을 맞춰서 작동하는 재미가 충분히 있었지만, 생각보다 난이도가 어렵더라구요. 거의 마지막은 벽에 막힌듯한 느낌을 받았습니다. 물론 설명이 있어도 가면 갈수록 이해하기가 어렵더라구요,, 보완이 된다면 어떻게 작동이 되는지 예시같은 걸 보여주면서 설명을 하면 이해하기 쉬울 거 같아요. 다른 분들의 리뷰에도 있었지만 빠르게 배속을 하면 로봇이 멈추는 현상이 저도 있었고 제작자 분의 의도대로 해볼려고 했지만 실패하면 왜 안되는지 오류문이나 설명 같은 게 있으면 더 좋을 거 같아요. 아니면 힌트 기능 같은 게 있어도 플레이어에게 보다 편하게 플레이를 할 수 있을 거 같습니다. 게임을 통해 일반인에게 코딩이 친숙해질 수 있는 계기가 되면 좋겠습니다.
게이머
서민구
"(경력 있는 신입이) 게임으로 배우는 코딩" * 코딩 퍼즐 게임 - 블록화한 코드를 가지고 조합하여, 퍼즐을 해결하는 게임 - 단순한 조건문, 반복문만이 아니라, 스택, 큐 같은 자료구조들도 공부할 수 있음 * 애매한 설명 - 전반적으로 기능 설명이나, 문제, 블록 등 초보자가 이해하기 어려운 것 같음 - 결국 초보자는 그만두고, 경력 있는 신입만이 남아 할 것 같음 - 명사나 중요한 단어의 색을 다르게 사용하여 가독성을 높이는 등 교육 목적에 맞게 좀 더 신경 쓸 필요가 있음 * 여담 - 블록 부분 스크롤로 무한 이동가능함 - 블록 부분을 펼치고 접는 기능도 있으면 좋을 듯 - lv 2-3문제의 '같은 종류로 연속된 물건들'이 아닌, 1개만 독립적으로 놓인 경우(예: R2/Y1/R3)가 존재하는 등 이 게임은 특히 '문제'가 명확하지 않으면 해석이 다양해져, 의미 전달이 모호해질 수 있음 - 스테이지 마지막에 하는 검증 방식을 단순한 랜덤 입력값이 아닌, 개발자가 직접 준비한 입력값으로 확인할 수 있었으면 좋겠음. 그리고 입력값별로 난이도를 구분하여 소위 '3별'을 추가하면 좋을 것 같음
게이머
최지훈
비주얼 스크립팅 시뮬레이션. 코딩 모르는 사람은 당장 코끼리를 냉장고에 넣는 법부터 검색해보자. 주어진 예시로 조건을 만족하는데 성공하면 테스트케이스로 확인까지 거치는 듯 하다. 일반인이 손대기엔 꽤나 변태적인 레벨디자인. 게임에 대한 센스가 둔하거나 프로그래밍 지식이 없으면 이것이 무엇이고 저게 뭔지 감이 안 잡힐 것이다. 특히 인풋이 어떻게 들어오는지에 대한 조건이 숨겨져있다. 디버깅까지 고려한 것인가? 대중성을 노린다면 난이도별로 쪼개서 스텝을 밟듯이 레벨을 클리어하도록 유도할 필요가 있어보인다. 그렇지 않다면, 게임의 완성도는 높다. 겁나 재밌다.
게이머
이창민
코딩의 로직을 짜는 방식이 담긴 게임이라서 인상 깊었습니다. 스크래치 프로그램이 생각이나네요. 문제 해결을 실패했을 때 다시 하는 요소나 배치해야하는 가이드 같은 요소가 있으면 더욱 재미있는 게임이 되지 않을까 생각이 듭니다. 또한 코딩 퍼즐 게임이어서 이해를 하지 못하는 사람이 있으니 이를 잘 유도할 수 있는 방향성도 한번 고민했으면 좋겠습니다. 예를들면 힌트를 표시하여 유저가 어려움을 극복해나갈 수 있도록 하면 좋을 것 같습니다.
게이머
김창엽
명령어를 배치하여 공장의 자동화를 돕는 코딩 퍼즐 게임. 현재 유니티로 게임을 개발하고 있는 개발자로써 공감할만한 퍼즐 풀이 요소들이 많아서 재밌었습니다. (하지만 전부 클리어하는데 1시간 반 걸렸다는... 코딩 테스트 시뮬레이션 인줄 알았습니다) 하나하나 명령어를 한땀한땀 배치해서 해결할 수도 있지만, 더 효과적으로 해결하기 위해 반복문을 활용하게 만든다던지, 진행 과정을 빠르게 생략할 수 있는 편의 요소까지 있어서 기능이 어떻게 동작하는지 빠르게 시뮬레이션 할 수 있었습니다. 특히, 마지막에는 자동화까지 검증한다는 점이 진짜 코딩한다는 느낌을 줬습니다. 다만 코딩을 잘 모른다면 문법에 대해 기능을 이해하기 어려울 것이라 생각합니다. 기능에 대한 도움말이 게임 도중에 상시 확인이 가능하도록 하는 편이 좋을 것 같습니다. 빈칸의 내용을 어디에 연결했는지 직관적으로 파악하기도 어려웠습니다. 비주얼 스튜디오가 제공하던 편의 기능들을 몇 개 반영해도 좋을 것 같습니다. (특히 복붙 없어서 굉장히 불편했다는...) 또한 코딩이 복잡해지면 제대로 처리가 안되고 렉이 걸리기 시작합니다. 일부 스테이지는 자동화를 만족하지 않더라도 클리어가 되는 문제가 있는 것 같더군요. 다른 방식으로 해결하면 다음 스테이지는 열리지만 실패했다는 메세지도 나왔습니다. 2-3 레벨의 조금 많다는 너무 어렵게 느껴졌고, 마지막 레벨은 부등호 조건식이 없다보니 해결하기 난감했습니다.
게이머
최요한
생각보다 복잡해서 예전에 스크래치를 몇 번 만져본 기억으로 재미있게 플레이 했습니다. 다만, 레벨 시작할 때 새로운 요소에 대한 로봇의 설명이 애매모호해 제대로 이해하기에 어려움을 느꼈습니다. 후에 다시 들으려고 하면 레벨을 다시 시작해야 하는 점도 아쉬웠습니다. 배속 옆에 대화 기록 버튼을 두어 대화 내용을 별도의 화면에서 볼 수 있다거나, 구성요소에 마우스를 올려 그에 대한 설명을 참고할 수 있게 된다면 좀 더 편하게 플레이 할 수 있을 것 같습니다. //시설이 노후화되서 그런지 로봇이 잔고장이 많이 일어납니다. 아마 배속 기능에서 자주 과부화 된 것 같습니다.
게이머
김민경
코딩과 알고리즘의 기본 원리를 귀여운 로봇과 외계인 캐릭터들이 함께하는 게임을 통해 거부감 없이 접할 수 있습니다. 비슷한 유형의 작품이 난이도 조절에 실패하여 초심자들의 섣부른 포기를 불러일으키는 경우들을 생각하면, 어려움의 정도가 꽤 균일하게 상승하는 이 작품은 코딩에 대한 이해도를 차분히 기를 수 있다는 분명한 장점을 가지고 있습니다. 스테이지를 해결했을 때 얻어지는 성취감도 높구요. 다만 구성이 복잡해지는 만큼 분명하게 쓰여있어야 할 퀘스트 내용이 모호하게 쓰여있는 점이 아쉬웠습니다. 어떤 동작을 원하고 있는지 정확히 알아야 그에 맞는 코드를 작성할 수 있으니까요. 각 명령어에 대한 설명 같은 경우에도 현재는 각 스테이지를 시작할 때 짤막하게 해주는 설명이 전부이다 보니 설명을 다시 확인하려면 스테이지를 다시 시작하는 수밖에 없어 아쉽습니다. 명령어 창 옆에 별도로 열고 닫는 것이 가능한 명령어 사전 같은 것을 배치해서 필요할 때마다 참고할 수 있게 해주신다면 플레이에 좀 더 도움이 될 것 같아요.
게이머
송현규
좀 새로운 장르 없을까 하다가 눈에 띄어서 하게 되었습니다 코딩을 할 줄 몰라서 키워드 코딩으로 검색해가지고 비슷하게 생긴 앱 인벤터와 스크래치 관련 기초 영상을 보면서 플레이 했습니다. 초반에는 '이랬을때 이것을 이렇게 옮긴다' 라는 문장 그대로의 느낌이라 할만 하다고 느꼈었는데 2-2때 갑자기 심화편 느낌이 나와버려서 막혀버렸습니다 좀 버벅이면서 움직이지만 요구사항은 맞춘 결과가 나온것 같은데 '무에서 유를 창조할 수 없다' 라며 실패가 뜨길래 이리저리 만져보다가 도저히 모르겠어서 포기했습니다. 아무튼 뭔가 퍼즐을 맞추는 느낌으로 재미있게 플레이 한 것 같습니다
게이머
이하연
문어 눈이 귀여워요. 이거 타겟층이 누구인가요? 개발을 모르는 사람이 하기에는 설명이 많이 부족하네요. 마지막에 큐 개수 비교 못 하나요? 옆에 var은 뭐 하는 애죠? 설명이 많이 부족한 것 같아요.
게이머
이찬희
아쉽습니다. 움직이는 로봇의 이동 경로 등이 2배속부터 꼬이기 시작하고, 심지어 4배속부터는 멈추기까지해 마지막 스테이지에서는 같은 코드임에도 불구하고 초기 시뮬레이팅에 성공하거나 실패하는 사례가 있었습니다. 그리고 현재 어떤 블럭을 읽고 있다는 정보를 알 수 있는 강조 표시가 있었으면 합니다. (초보자 배려 차원)
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  • PC
기어하트
프로젝트 램
공장의 진실을 찾기 위한 주인공 OSEL의 2D 슈팅 플랫포머 어드벤쳐
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게이머
김민경
무채색 계열을 기반으로 탄환 등 특정 부분에만 색상을 넣어서 폐허 속의 전투 느낌을 제대로 살린 점이 좋았습니다. 기분 탓인지는 모르겠습니다만 전반적으로 적이 등장하거나 이동 상의 기믹이 있는 지점까지의 거리가 다 멀게 느껴져서 등장 타이밍이 조금만 더 짧으면 더 박진감 있는 작품이 되지 않았을까 싶습니다. 다만 이 부분이 큰 단점으로는 느껴지지는 않았는데, 그 간격이 넓을수록 폐허 위에서의 고립감과 적막감이 더 크게 와닿았기 때문입니다. 그나마 적들이 등장해서 망정이지 이 넓은 곳에 제 캐릭터 하나만 덩그러니 남겨진 상황이라는 생각이 들어 작품에 더욱 몰입할 수 있었습니다.
게이머
이수용
스토리가 뛰어난 플랫포머 액션 어드벤쳐 게임. 대부분 흑/백/적 세가지 색상으로 구성된 아트들과 필터는 삭막한 게임 내 스토리와 연결되어 좋은 인상을 받았습니다. 하지만 그런 분위기와는 반대로 게임의 조작감이나 플레이는 전반적으로 가벼운 느낌이었습니다. 2D 플랫포머에서 주로 나온 기믹들로 구성된 건 나쁘지 않았으나 대부분의 스테이지는 좌우로 매우 긴 편이고, 대시 쿨타임이 돌 때마다 눌러가면서 가는게 분위기가 좀 깨졌습니다. 장점과 단점이 딱 갈리는 느낌이나 전체적으로는 재밌게 즐겼습니다.
게이머
선현우
분위기와 스토리 하나만큼은 정말 훌륭했던 게임이였습니다. 무채색적인 배경과 콜라주 형태인 보스는 게임에 잘 몰입하게 고민했던 흔적이 보이는것같습니다. 다만 스테이지의 단조로움과 이동의 번거로움은 수정이 필요해보입니다.
게이머
허욱
별건 아닌데 그 수평으로 이동하는 승강기에서 떨어졌는데 다시 타려하니 돌아오는 속도가 너무 느려서 답답해 죽는줄 알았습니다. 이런 사소한 점 고쳐주길 바랍니다. 그리고 적들이 너무 멍청해서 걍 멀리서 총 쏴재면 반격도 안하고 죽어가지고 전투적인 면에서 지루했습니다.
게이머
이창민
플랫포머를 정석으로 개발하고자 하는 노력이 보였습니다. 하지만 점프 높이 조절이 없어서 캐릭터가 점프 할 때마다 계속 튀어오르는 느낌이 들었습니다. 또한 보스와 전투 할 때에도 쉬운 느낌이 들지 않았고, 개발자의 의도를 단번에 캐치하지 못해서 아쉬웠습니다. 보스 레벨디자인은 적어도 직관적인 느낌이 들었으면 좋겠습니다.
게이머
곽정우
스토리가 좋아서 뒷이야기가 계속 궁금해지는 장점이 있었습니다. 그에 맞는 흑백의 색감을 통해서 어두운 분위기까지 느껴져서 좋았습니다. 다만 주인공의 무기가 다양했다면 더 재밌는 상황이 펼쳐지지 않았을까 하는 생각이 들었습니다. 흑백 배경인데 조준점이 흰색의 얇은 선으로 구성되어 있어 내가 어디를 조준하고 있는지 헷갈리는 경우가 있었습니다. 빨간색이나 초록색이었다면 더 잘 보였을 것 같습니다.
게이머
장하준
게임플레이가 너무 가볍고 플레이어가 이동해야하는 거리가 너무 먼 것 같습니다
게이머
이찬희
게임 내의 컷신, 텍스트의 표현은 트렌디 했지만 게임 플레이는 이를 따라가지 못해 괴리감이 느껴졌습니다. 전자는 굉장히 무겁고 어두운 분위기를 자아내고, 게임의 대부분의 색채도 검고 흰 채도가 거의 없는데 반해 단순히 맵의 왼쪽과 오른쪽에서 적이 등장하는 등 큰 고민의 흔적이 보이지 않는 배치였고 점프, 이동, Shift 대시는 지나치게 가벼운 느낌을 받았습니다. 또한 적들도 마찬가지로 무거운 분위기에 어울리지 못한 듯 보였습니다. 특히 최종 보스인 LUCY는 거대한 몸집에 비해 육중한 몸에서 나오는 공격을 기대했지만 역시 그렇지 못해 아쉽습니다. 다만 이야기를 읽고 보는 재미는 괜찮았습니다.
게이머
이준석
아쉬운 조작 경험, 점프 등과 같이 캐릭터의 물리적인 움직임이 관통 할 수 있는 물체와 그렇지 않은 물체 간의 표식 혹은 디자인 등에 대한 고민과 개선이 진행되었으면 합니다. 그 이외에 불쾌하거나 어려웠던 순간은 없었으며, 오히려 AI가 '반복되는 윤회'로부터 거듭하며 성장는 점, 각종 '클리셰 (복선 등)'의 깔끔한 회수 등이 인상적으로 남아있습니다.
게이머
장민수
메탈슬러그 같은 액션슈팅을 표방하기엔 갈 길이 멀어보입니다. 우선 슈팅게임인데 흑백으로만 이루어진 배경에서 마우스 조준점이 흰색이라 거의 보이지 않습니다. 적들은 총알을 맞거나 죽을 때 제대로 총을 맞았다는 피드백 대신 텅텅거리는 똑같은 쇳소리만 날 뿐입니다. 플레이어의 무빙은 단조롭기 그지 없지만 적들은 무적의 방패 뒤에 숨어 총알을 피할 선택지 자체가 부족한 플레이어를 조롱합니다. 무릇 슈팅게임이란 다른 무엇보다 플레이 자체가 재밌고 선택지가 많아야 합니다. 결국 총을 쏘고-적을 죽인다 라는 단순한 게임이기에, 메탈슬러그는 이를 극복하기 위해 다양한 무기, 다양한 탈것, 화려하고 다채로운 맵과 몹 디자인, 그에 따라 달라지는 공략법과 루트 등을 게임에 넣었습니다. 지금 이 게임엔 아무것도 없습니다. 어째서 4점사인지 아무도 이유를 모르는 구린 총만이 있을 뿐입니다.
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머지 앤 블레이드
매직큐브
테트리스,뿌요뿌요가 오토체스를 만났다. 세계 최초 퍼즐 오토 배틀러 게임!
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게이머
김승원
뿌요뿌요+오토배틀러 위에서 유닛들을 떨어트려 3개를 연결하면 업그레이드 또는 옆그레이드가 된 유닛이 합성되니 턴 수가 얼마 남지 않았는데 이런 일이 발생하면 혀가 따갑다.
게이머
이창민
뿌요뿌요처럼 4개가 연결되면 합쳐질 줄 알았는데 3개만 연결하면 합쳐지더군요. 또한 3단계까지 진화하면 더이상 업그레이드가 되지 않아서 되지 많이 아쉬웠습니다. 결국에는 내가 머지를 잘해서 업그레이드를 할 수 있는 한계점이 있다는 것이잖아요. 컨트롤을 유도하려고 스왑 시스템을 넣었지만 근본적인 재미는 머지시스템이 아닐까 싶습니다.
게이머
이찬희
제일 약한 팀원으로 시작해 각각의 개성을 지닌 팀원을 얻기위해 조합하는 3매치 머지 퍼즐게임입니다. 조합하면 무조건 강해진다는 당연하게 여겨져왔던 공식에서 벗어나 전투력이 없는 힐러가 되거나, 원거리에서 공격을 가할 수 있지만 방어력은 굉장히 낮은 궁수가 되기도 하는 등 무턱대고 조합하고 배치하면 큰 손해를 볼 수 밖에 없어 머리를 써서 계획해야하는 재미가 있었던 게임입니다. 다음 조합으로 나타날 캐릭터는 항상 랜덤이지만 다음에 무엇이 나올지 미리 엿볼 수 있다거나, 전투 중에 자리를 바꾸는 것을 전투의 전략 요소로도 사용할 수 있지만 전투가 끝난 후의 배치에도 영향을 주기 때문에 이를 이용할 수도 있어 운적 요소를 최소화했음이 엿보였던 게임입니다. 다만, 5개의 앞 칸 중 하나라도 비어있으면 그 곳을 채워넣기 때문에 기껏 공들여서 만들어놓은 진형이 붕괴되는건 크게 좋지 못했던 경험이었던 것 같습니다. 물론 그 곳을 채워 넣으면 되지 않느냐, 그것까지 예측하면 되지 않느냐 라는 말이 나올 수도 있겠습니다.
게이머
전현윤
일단 유닛을 만들어서 출격시키고 자동으로 싸우게 하는게 오토체스류 게임이 생각이 났습니다. 다만 단순히 유닛을 끌어서 합성하는 게임과 다르게 뿌요뿌요처럼 같은 유닛 여러개를 연결 시켜야 합성이 된다는 특징이 있습니다. 그리고 엄연히 '합성' 이지 '강화'가 아니기에 합성하면 유닛의 특성이 바뀝니다. 예를 들어 전방에 보낼 도적을 합성했는데 궁수가 나와 버립니다. 이를 고려해서 잘 합성을 해야 전투력을 올릴 수 있습니다. 물론 스왑 기능으로 커버가 가능하지만 개수 제한이 있습니다. 머리를 아주 잘 써야하네요.
게이머
이하연
뿌요뿌요+디펜스 게임. 익숙하면서도 새로운 방식이라 재밌다. 전사를 합치면 강한 전사가 아니라 도적이 되고, 도적을 합치면 궁수가 된다. 전투 시작 시, 끝난 후, 유닛들이 앞으로 당겨지는데, 원거리 유닛이 전열로 간다. 뒤로 보내려면 전투 시작 후 스왑을 해야 하는데 스왑에는 횟수 제한이 있다. 그리고 앞뒤 양옆만 가능하다. 의아한 부분이 있었지만, 간단하게 하기 좋았다.
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고스티드
스튜디오 안
색을 칠하고 섞어서 유령이 안전하게 목적지로 도달할 수 있도록 하는 퍼즐게임
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게이머
이호영
귀여운 해골과 유령과는 다르게 어려운 난이도.. 내가 빡대가린가 싶을 때가 여러번.. 하지만 시도 끝에 성공할 때는 뿌듯함이 옵니다 ㅎㅎ BGM 도 좋고, 그래픽도 귀엽고, 퍼즐도 어렵고 재밌네요! 색약이라 그런건지 원래 색이 헷갈리는 건지 빨간색이랑 주황색 구분이 힘든거 빼고 좋아요!
게이머
오유택
아기자기한 디자인과는 다르게 색상이라는 요소를 이용하여 깊이 있는 게임성을 보여주었습니다. 더군다나 각 스테이지마다 다른 기믹을 활용하여 극한까지 끌어올린 것이 느껴졌습니다. 그만큼 풀기 힘들었지만 정말 재미있게 플레이했습니다.
게이머
김형중
보기보다 깊이있는 퍼즐이었다. 선택지가 아주 많고, 유령이 자동으로 이동하는 점이 난이도를 높인다. 배속기능 덕에 플레이가 편했다.
게이머
김동혁
게임 컨셉과 그래픽이 확실하였으며 약간의 생각만으로 진행이 가능하고 뿌뜻함을 느낄 수 있었습니다.
게이머
중괄호
게임이 굉장히 귀엽습니다.
게이머
전우석
다소 쉬울것 같은 첫인상이지만 실상은 그렇지 않습니다. 다소 난이도가 있는 편이지만 게임 특유의 활기차지만 잔잔한 분위기가 게임을 계속하게 도와줍니다
게이머
권민규
유령을 들여보내기 위한 해골의 퍼즐풀기입니다. 스토리를 보니 하여간 인간이 문제라는 생각이 드는군요. 평화로운 분위기의 브금과 함께 편안한 마음으로 풀어보려했으나 아기자기한 모습들과는 다르게 머리를 싸매기도 하면서 때론 컨트롤도 필요하여 재미있게 문제를 풀 수 있었습니다. 맵의 색을 바꿀지, 유령의 색을 바꿀지, 장애물의 색을 바꿀지 여러 방면으로 생각해야하고, 어느 순간에 바꿔야할지 고민하는 재미가 있습니다. 해골들이 말을 할때 나오는 목소리도 마음에 들었습니다. 게임의 분위기와 브금, 도트,컨셉들이 잘 어우러져서 어색함 없이 자연스럽게 게임에 몰입할 수 있었습니다!
게이머
김화준
아기자기한 그래픽에 색을 섞고 빼서 퍼즐을 풀어가는 게임인데 저한테는 조금 난이도가 있었습니다. 푸는데 오래걸려도 bgm같은 요소들이 좋아서 피곤하지는 않았던 것 같아요.
게이머
장혁준
굉장히 참신하고 아기자기한 게임입니다. 하지만 퍼즐은 아니죠ㅋㅋ 색에 대한 조합과 상상치 못한 기믹들 정말 좋았습니다. 특히 중간중간 특색있는 npc들과 몇분, 몇번을 죽이고 그런 평가를 또 개그로 풀어내어 코스튬을 선사하고.. 차별화되었으며 재미있었습니다. 정말 힐링이라고 되어있는데 힐링이 맞는 거같아요 반복 트라이 중 싱글벙글 했어요ㅋㅋ 정말 오랜만에 이런 재밌는 퍼즐을 해본것 같습니다. 감사합니다! 퍼즐에는 깊은 관심이 없었지만 정말 친절하고 난이도 조절도 적절해서 굉장히 친절하게 느껴졌습니다. 게임성 외적인 부분도 정말 깔끔합니다. 특히 사운드가 훌륭했다고 평가합니다. npc 목소리나 인 게임 사운드등 완성도가 이미 데모를 넘긴 게임이라 생각합니다. 정식 출시 고대하겠습니다!
게이머
최요한
-고스티드- 색 조합이라는 요소를 이용해 유령을 집으로 보내는 게임. 간만에 하는 퍼즐 게임으로 정말 마음에 들었습니다. 재치있는 캐릭터의 입담과, 너무 복잡하지도 그렇다고 만만하게 봐서는 안되는 퍼즐들. 아직 초반부만 했지만 후반부의 퍼즐들이 더 기대 되는 게임이였습니다.
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A Space for the Unbound
Mojiken Studio
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게이머
이호영
소설 같은 게임이네요! 당장 결제해서 끝까지 해보고 싶어요 그래픽도 여름날이 떠오르게 하고... 혜성 부분에서 너의 이름은 이 떠올랐는데 신카이 마코토의 영화에서 영감을 받은게 있다고 하니 의도한 부분이 맞는 듯..? 심층 다이빙.. 하는 부분이 참신하고.. 스토리도 몽글몽글한 게 너무 취향저격...
게이머
김동윤
BIC에 나와있는 버전은 데모버전이기 때문에 끝까지는 플레이하지 못했네요. 그래도 무언가의 갈등을 표현함과 동시에 다양한 상호 작용을 통해 꽃이 피고 그것으로 해소가 된다는 것을 표현한다는 것이 정말 좋은 표현이라고 생각됩니다. 힐링 스토리 어드벤쳐 게임을 좋아하는 사람이라면 충분히 해볼만 하다고 생각이 되네요. 현재 제가 느낀 점으로는 게임이 개선되어야 한다고 느낀 점은 없었었습니다. 기회가 된다면 꼭 사서 플레이해보겠습니다.
게이머
김민경
플레이 하는 것만으로도 여름 향기가 가득 느껴지는 작품. 초반에 등장하는 스탶롤 덕분에 저기서 끝인가 하고 잠깐 충격을 받았었습니다. 알고보니 거기까지가 프롤로그네요. '혜성'이라는 단어를 떠올리면 모 영화를 먼저 떠올리곤 했던 저에게 새로운 이미지를 각인시키는 작품이었습니다. 도트 기반의 기래픽임에도 캐릭터들의 모션과 장면 전환이 굉장히 자연스러운 것이 애니메이션 연출에 많은 공을 들인 것 같습니다. 데모버전이어서 기능 제한이 있는 것인지 프롤로그 이후에 어느 정도 더 진행을 하면 세이브 기능이 활성화되는지는 알 수 없지만 BIC 온라인 전시 빌드를 기준으로 이미 본 이야기에 대한 스킵 기능이나 자동 스크롤 기능이 없는 점은 조금 아쉽습니다. 그럼에도 불구하고 프롤로그를 통해 전개된 이야기들만으로도 앞으로의 이야기가 꽤나 탄탄하겠구나 기대하게 만드는 작품이었습니다.
게이머
서재신
스토리 흥미롭고 브금도 좋고 도트도 마음에 드네요 재밌었습니다.
게이머
한안
- 섬세한 도트 그래픽과 몽글몽글한 사운드 트랙이 잘 어울리는 스토리 게임입니다. 판타지 세계관과 인도네시아 배경도 매력적입니다. - 스토리가 독특하고 10대 청춘 감성이 돋보입니다. 스토리에 푹 빠져서 재밌게 플레이 했습니다. - 뒷 이야기가 너무 궁금해서 데모가 끝나자마자 너무 아쉬웠습니다. 구매해서 엔딩까지 보려고 합니다.
게이머
신동명
스토리와 너무나도 잘 어울리는 도트 그래픽 감성과 사운드가 게임 플레이에 몰입할 수 있도록 합니다. 가벼운 조작으로 이야기에 빠져드는 재미가 있습니다.
게이머
오유택
아트, 사운드, 게임플레이, 스토리, 번역 등 전체적인 부분이 수준 이상의 퀄리티를 보여준 게임입니다. 프롤로그만 플레이했지만 정말 잘 만든 게임이라고 생각됩니다.
게이머
남시현
인도네시아를 배경으로 한 그래픽이 너무 신선하고 마음에 들었습니다. 이 게임 덕에 인도네시아에 관심이 생기게 되었습니다. 너무 기대되서 바로 정식 버전까지 구매해서 플레이해보겠습니다.
게이머
서민구
"본편 바로 찜함" * 높은 완성도의 게임 - 매우 뛰어난 도트아트, 잘 어울리는 사운드, 흥미로운 스토리 등 모든 요소가 A급 - 2d 도트로 만든 게임임에도, 다양한 캐릭터들 표정, 동작, 장면 등을 표현하여 눈이 매우 즐거움 - 게임 조작법이나, 인터페이스 등 시스템 면에서도 매우 깔끔하고 직관적으로 만듦 - 트레일러 영상을 보고, 짧은 데모판을 하게 되면 이 게임은 분명 잘 만든 게임일 것이라는 확신이 듦 - 인도네시아 개발사의 작품이지만, 번역도 잘 되어 플레이에 전혀 지장이 없음
게이머
조희정
한글화가 정말 잘 되어있고, 사운드, 애니메이션이이 무척 좋았습니다. 또한 간편한 조작법, 스토리 등 정말 완벽한 게임이라고 생각 됩니다!
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피그말리온
캔들
제한 횟수 안에 모든 블록을 제거해라! 퍼즐을 해결하여 로봇의 감정을 연구하세요.
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게이머
윤성재
도트체를 좋아하는데 피그말리온에서 많이 느낄 수 있어서 너무 좋았어요. 스토리를 시작하자마자 실험실에 들어오자마자 급 시작을 하면서 스토리를 이어 나가는데 퍼즐게임을 하는 부연설명이 살짝 더 있으면 좋을거 같아요! (하지만 대학원생한테 이유는 없다..) 난이도도 평범하게 즐길 수 있어서 좋았고, 앞으로의 스토리와 퍼즐이 기대가 됩니다! 재밌게 플레이 했습니다~
게이머
오현수
비주얼 노벨 퍼즐 게임 도트 캐릭터 디자인이나 화면전환 하는 효과 같은 비주얼이 깔끔하고 이쁩니다. 스테이지 넘어 갈때마다 짧게 나오는 노벨이 생각보다 괜찮았습니다. 킬링으로 퍼즐만 풀기에도 좋았고 재밌습니다. 잠겨있는 스테이지에 다른 색들도 기대가 됩니다.
게이머
최지훈
게임에도 호흡이 존재한다. 들숨엔 퍼즐 날숨엔 스토리, 마치 유투브 쇼츠를 계속해서 넘겨보듯 짧은 템포가 번갈아며 흥미를 미칠 듯이 돋군다. 비주얼 노블의 단 맛과 퍼즐의 짠 맛이 조화를 이루는 게 일품. 게임이 완성되면 진행이 얼마나 찰지게 될지 기대된다.
게이머
김창엽
퍼즐을 풀어나가며 이야기를 전개해나가는 캐주얼 퍼즐 게임. 짧은 이야기와 퍼즐의 교차 반복은 다음 이야기 전개를 궁금하게 만들면서 게임 진행의 동기를 불어넣어줬다. 게임 초반부에는 쉬운 퍼즐들로 구성하여 이야기 진행의 재미를 느끼게 만들고, 게임 중반부부터 어려운 퍼즐들을 추가함으로써 앞서 느꼈던 이야기 진행의 갈증을 느끼게 하여 동기를 자극했다. 더군다나 퍼즐의 규모도 짧아서 적절히 도전적이다.
게이머
이창환
흥미로운 주제와 그에 걸맞는 탄탄한 구성이 유저로 하여금 끊임없는 몰입감을 선사합니다.
게이머
김도형
퍼즐류 게임입니다. 대학원생이 된 슬픈 주인공에게 내려진 가혹한 퍼즐들을 풀어나가며 스토리를 감상하세요. 데모 파트로써는 퍼즐 기믹이 대단하다! 까지는 잘 모르겠지만, 스토리와 BGM이 진짜 좋아서 이후의 퍼즐까지 기대되게 만듭니다.
게이머
코드네임 봄
흥미로운 장치와 재미있는 표현력이 멋진 게임입니다.
게이머
김동윤
색을 일정 횟수 내에 맞추는 퍼즐 스토리를 강조하기 위해서였는지 별에 대한 시스템이 없는 것이 신기하게 다가왔다. 오히려 그것이 게임에 몰입도를 높였을 수도 있다고 생각이 든다. 아쉬운 점을 뽑으라고 한다면 Y 퍼즐 부터 빨강과 노랑 퍼즐을 섞는다는 개념이 생기긴 하지만 노랑 퍼즐끼리 섞어서 없앤다는 맵은 1스테이지 밖에 존재하지 않아 레벨 디자인이 많이 단조로워지지 않았나 싶다. 그 두 가지를 활용했으면 퍼즐에 대한 재미가 있었을 것이라 생각된다.
게이머
오유택
게임은 주어진 횟수 내에 같은 색의 블록끼리 합쳐 블록을 없애거나 이를 응용하여 다른 색끼리 합쳐 새로운 색깔을 만드는 방법으로 퍼즐을 해결하는 방식입니다. 게임 UI가 깔끔하여 좋았고, 퍼즐에 스토리를 부여하여 짧은 만담 형식으로 풀어나가는 부분이 마음에 들었습니다. 그리고 무엇보다 도트가 이뻐서 눈이 즐거웠습니다!
게이머
김형중
매력적인 미소녀 캐릭터 하나만큼은 확실한 장점이다. 지루함을 느낄 틈이 없도록 퍼즐과 비주얼노벨을 번갈아서 제공하는데, 퍼즐에 집중하고 싶으면 비주얼노벨이 귀찮게 느껴지고 비주얼노벨에 집중하고 싶으면 퍼즐이 귀찮게 느껴질 수 있다. 서로 떼어놓고 봤을 때 아주 참신한 퍼즐이나 흡입력 있는 스토리는 아닌 것 같고, 퍼즐 컨셉과 스토리가 조화를 이루며 서로 시너지를 내는지도 의문스럽다. 퍼즐을 풀어야 할 당위성을 확실하게 부여해주면 좋을 것 같다. 초반 퍼즐 난이도가 좀 더 빠르게 상승하고 의미있는 스토리 전개도 빨라진다면 더 재밌었을 것 같다.
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Rabbi-T
13일의 금요일
파괴와 속도를 추구하는 러닝 액션 게임! 장애물을 파괴해 더 빨리 달리고, 보스의 약점에
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게이머
겜토
달리는 토끼 러쉬 게임! 장애물을 때리면 빨라지는걸 늦게 알게 되었는데 저같은 바보가 없길 바랍니다... 장애물 어택을 무한 난타하면서 다니면 난이도가 매우 쉬워집니다! 그래서 약간의 패널티가 있으면 좋을 것 같습니다. 너무 크면 게임 속도감이 줄어드니 정말 약간만 있으면 좋겠습니다.
게이머
김창엽
템플런을 연상케하는 러닝 게임. 다만 템플런보다는 훨씬 다이나믹하게 화면이 돌아가며 역동적으로 진행된다. 이러한 역동성은 스피드를 극대화하는 요소이기도 하지만 판단력을 흐리게 만드는 부정적인 요인으로도 작동하기 때문에 계속해서 집중하게끔 만든다. 이런 환경이 전제가 된 상태에서 플레이어는 모니터의 중앙 위쪽에만 시선이 고정된다. 따라서 외곽에 있는 몇 가지 중요한 인터페이스들은 잘 안 보이게 된다. 체력이 얼마 남았는지, 얼마나 더 콤보를 쌓아야 부스트를 쓸 수 있는지 등 말이다. 부스트 발동에 대해선 소리를 단계적으로 음을 높이는 것으로 잘 묘사했다. 그러나 체력에 대해선 플레이 도중에 간접적으로 확인할 방법이 부족하다. 장애물 등에 부딪쳤을 때, 캐릭터 옆에 부스트 게이지가 표시되는 것 처럼, 좀 더 시선에 잘 보이는 곳에 남은 체력을 일시적으로 보여줄 필요성이 있다. 또한 장애물을 부수는 방식에 대해 공격 피드백이 부족하고, 부술 수 있는 사거리가 짧은데다가 부술 수 있는지 없는 지에 대해 거리를 판별할 수 있는 것이 없다. 그래서 '부쉈다' 라고 생각했지만 장애물에 부딪쳐서 '이게 왜 부딪치는거지?' 라며 불합리하다고 생각하기 쉽다. 이런 상황에서 아까 말한 역동성은 앞을 미리 보고 판별할 수 있는 판단력을 흐리게 만들기 때문에 장애물을 부수는 것이 꽤 까다롭고 어렵게 다가온다. 부스트 상태에서 장애물 부수기는 의미없는 행동으로 다가오지만, 한 가지 아이디어가 있다면 이 상태에서도 장애물 부수기 및 피하기가 의미있는 행동으로 다가오게끔 개선하는 것이다. 예를 들어 부스트 상태에서 공격으로 장애물을 부수는 시도를 한다면 이 횟수를 누적 시킨다. 일정량 누적되었을 때 체력을 1칸 회복하는 기믹이 들어간다면 일부 사람들이 더 높은 점수를 따내기 위해 노력하듯이 무적인 상태에서도 더 적극적으로 게임을 하게 될 것이고, 부스트를 쉬어가는 타임이 아닌 기회 요소로써 작용할 것이다.
게이머
박다민
속도감이 뛰어난 러너게임이었습니다. 너무 빨라서 장애물을 제대로 부쉈는지 파악이 조금 힘들었습니다. 데모라 조금 짧았지만 재밌게 플레이했습니다!
게이머
신종민
게임 자체는 재밌지만 효과음이나 전체적인 사운드가 부족한 점이 단점인 것 같다. 그리고 게임 진행 중 다른 사운드마저 꺼지는 버그같은 것이 있는 것 같다.
게이머
인티
어떤 게임을 만들것인가? 에 대해서는 정말이지 확실한 게임이라고 생각합니다. 게임의 경험 자체는 즐거웠습니다만, 옥의 티처럼 거슬리는 점 몇가지만 언급하고자 합니다. 1. 부스터 모드의 무적 지속이 살짝 애매하지 않나 싶습니다. - 시간이 애매하다는 것이 아니라, 무적이 끝나는 타이밍에 좀 더 확실하게 "무적 끝난다!" 하고 알려주면 어떨까 싶습니다. 타 게임의 플레이어블 캐릭터가 반짝거리는 것 처럼요. 2. 보스가 공격을 하며 무조건 피해야 하는 패턴이 있는 점은 좋습니다만, 너무 화면을 많이 가리는게 아닌가 싶습니다. - 용암인가요? 어쨌든 붉고 밝은 이펙트가 꽤 오랫동안 유지되는데, 그 유지되는 동안 그 이펙트 뒤에 장애물이 있는 경우가 있었습니다. 제일 처음 말한 것 처럼, 게임성은 확실하게 있는 것 같습니다. 시원시원하고 속도감 있는 게임은 언제나 수요가 넘치니까요. 기대가 됩니다.
게이머
허욱
음 그 장애물 5개 부쉈을때 부스터 지속시간을 홤녀 중앙에 원 같은거로 표현해주면 좋겠구여, 장애물 파괴시에 뭔가 심심한 느낌이 듭니다. 효과음이라던가 추가 이펙트가 있음녀 좋겠습니다. 그리고 보스가 방해할때 불 이펙트가 시야를 너무 방해해서 다음 장애물 예측이 힘듭니다.
게이머
신원일
빠른 속도감이 특징인 게임입니다. 소닉 매니아 같은 느낌을 생각하고 플레이 하신다면 충분히 비슷한 느낌을 가질 수 있을 거라 생각합니다. 이번에는 플레이 타임이 짧아서 아쉬웠지만 충분히 좋은 게임이 될 수 있을 거라 생각합니다. 개인적으로 바라는 점은 방해물 파괴시 독특한 사운드가 있으면 더욱 타격감있고 재미있는 플레이가 될 수 있을 것 같고, 파괴하는 판정 범위가 조금 더 명확했으면 좋겠네요. 그걸 제외하고는 전부 만족스러운 게임이었고 출시가 된다면 기꺼이 살 의향이 있는 게임입니다!
게이머
이창민
3인칭 뷰 러닝게임인데 속도감 있게 잘 표현했습니다. 속도감 하나로 게임을 하는 것 같습니다. 반복적인 플레이를 하는 것처럼 느껴졌지만 맵이 조금씩 달라지기 때문에 지루하지 않게끔 유도한 것이 인상 깊었습니다. 짧은 플레이 타임이지만 콤보를 느끼는 타격감이 살짝 부족해서 아쉽다고 생각합니다.
게이머
이수용
[시작시 설정에서 배경/효과음을 올려주세요] 짧으면 10분 길어도 20분 정도의 분량을 가진 게임입니다. 직관적인 플레이 방법과 빠른 속도감이 인상적입니다. 똑같은 트랙을 돌 줄 알았는데 변주가 들어가 있는것도 좋았네요. 플레이는 짧았지만 데모로서는 꽤 만족스러웠습니다.
게이머
권민규
장애물을 부수고 부수지 못하는 장애물은 피해서 지나가 보스를 쓰러트리는 게임 장애물을 부술때 부순다는 느낌을 잘 못 받아서 여러번 누르게 됩니다. 부쉈을 때 확실하게 부쉈다는 이펙트가 있었으면 좋겠습니다. 또한 부술수 없는 장애물을 피했을때, 타이밍을 완벽하게 피한다고 생각해서 누르면 캐릭터는 옆으로 넘어가진 채 맞는 판정이 되는 것도 약간 불편했습니다. 다만 게임은 굉장히 스피드있게 진행되어 속도감을 느낄 수 있어서 좋았습니다!
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  • PC
칼라 림
마일스톤 게임즈
다양한 색으로 이루어진 세계에 닥친 어둠을 헤쳐나가는 2D 플랫포머 어드벤쳐 게임입니다!
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게이머
유지형
색을 이용하여 다양한 액션이 가능한 림! 기대하고 있는 게임 중 하나입니다. 이번 데모에서는 컬러 라는 개념으로 스테이지를 클리어할 수 있게 배치하였습니다. 확실히 색의 기준을 둔 것이 많이 보였습니다. 저번에 등장했던 몹도 사라지고 오직 색만 이용하여 이동할 수 있는 지형과 색을 이용하여 길을 여는 모습이 많이 보였습니다. 그리고 스토리도 이번에 전작과는 다르게 조금 바꾼 것 같습니다. 아쉬운 부분들은 조작감인 거 같습니다. 확실히 저는 많이 하다 보니 익숙해졌지만 처음 하는 사람들은 아마 중간중간에 트라이를 많이 하실 거 같습니다. 아직 데모에서는 많은 것을 다 풀어주지 않았지만, 많이 기대됩니다!!
게이머
박하빈
컨트롤도 컨트롤이지만 생각보다 점프를 먼저 할지 색깔을 먼저 바꿀지 대쉬를 먼저할지 고민하고 플레이를 해야 되는 게임이였습니다. 그만큼 깨고 난후의 뿌듯함이 오래갔던 것 같습니다.
게이머
한안
- 귀여운 슬라임을 조작하는 액션 횡스크롤 게임입니다. 맵에 맞춰 슬라임 색을 바꿔가며 플레이 해야합니다. - 생각보다 난이도가 있는 편이고, 머리도 쓰고 피지컬도 필요 합니다. - 픽셀 아트 퀄리티가 상당히 좋습니다. 아트를 감상하는 재미도 있습니다. - 피지컬이 안돼서 오래 플레이는 못 했지만, 피지컬이 늘면 더 플레이 해보고 싶은 게임입니다.
게이머
김창수
단순하지만 복합적인 요소들이 재밌는 게임이었습니다. 빨간색 파란색 등 여러 색상을 가지고 플레이 하는데 색상이 너무 쩅한 원색이라 약간 다운톤하여 부드러운 색을 사용하면 좋을거 같습니다.
게이머
이창민
이번에도 BIC에 참여해서 더 많이 발전된 모습으로 플레이 하니 정말 반갑습니다. 스토리 개편과 기믹요소들이 점차 발전되는 것을 보면서 정식출시때 얼만큼 재미있는 게임이 될지 기대가 됩니다.
게이머
이찬희
아트 스타일은 몽환적인 빛에 우리가 살고 있는 현대 사회에 아주 익숙한 것들의 모습을 보여주었습니다. 하지만 게임 스타일은 이해가 가지 않는 부분이 많았습니다. 1. 벽에 칠해진 색은 언제든지 다른 색으로 덮어버릴 수 있는데, 덮어버릴 색이 존재한다면 굳이 이 방해의 의미가 있을까요? 물감 게이지가 있긴 하지만 생각없이 쓰고 다녀도 끝을 보기 힘들고, 죽었다가 살아나면 또 덮어버릴 수 있었습니다. 2. 또 이런 플레이에서 각 색 마다 뚜렷한 특징이 없이 완전히 같은 기능을 가진 6가지 색상이 전부 필요할까요? 각 방해물을 같은 색으로 지나가면 피해를 받지 않을 수 있는데 주인공의 색을 언제든지 바꿀 수 있는데 나중에 6개의 색상이 전부 방해물로 사용되는 맵이 있다고 한들, 색만 바꾸면 될텐데 무슨 의미가 있을까요? 물론 데모에서는 2개의 색만 나오기는 합니다. 3. 죽으면 보유하고 있던 색이 전부 날아가죠. 좋은 패널티입니다. 하지만 게임 진행에 필수적인 색은 항상 제공해주는데 이전 맵에서 죽지 않고 어떤 색을 얻으면 다음 맵에서도 그대로 사용할 수 있어 장애물 파훼가 너무 쉽다는 생각이 듭니다. 차라리 새로운 맵 탐색시 그 스테이지에서 필수로 요구되는 색만 제공하고 나머지는 다 날려버리는게 어떤가요? 맵 클리어를 위해 필수로 사용되어야하는 색을 원하는 곳에 배치하고 이를 얻도록 플랫포밍과 퍼즐을 유도할 수도 있을 것입니다.
게이머
김현
단순한 조작감이지만 그래픽과 통통 튀는 효과음과 어울리는 배경음악이 조화를 이루는 게임입니다. 픽셀아트만의 느낌을 살리면서 스토리가 진행되니 재밌게 플레이 할 수 있었습니다!
게이머
신동명
매년 추가되고 있는 부분들이 게임 컨셉과 잘 어울리게 구현되는 듯 합니다. 빨리 완성작을 플레이 해보고 싶네요.
게이머
박천효
3년 연속 bic 서포터 하면서 계속 보고 있는 게임이네요 :) 그래픽이 예쁜 픽셀 아트들을 보는 것 같습니다. 작년과 비교했을 때, 조금 지루하거나 반복되는 무의미한 전투보다 기믹과 퍼즐 요소를 좀 더 추가한 부분이 보이는 것 같아요. 오히려 색과 관련된 컨셉인 만큼 더 잘 어울리는 방향으로 바뀐 것 같습니다. 화이팅 :)
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